In diesem Review bekommst du einen Überblick zum neuen Transport Fever 2, das am 11. Dezember 2019 erscheint. Falls du zu den armen Wichten gehörst, die Transport Fever nicht kennen: Keine Sorge, hier erfährst du, um was es geht! Und falls du schon Transport Fever 1 gespielt hast, siehst du hier auch einige Unterschiede zum Vorgänger.
Tiefer in die Materie geht es dagegen in diesem Beitrag mit vielen Transport Fever 2-Tipps und Informationen zur Mechanik hinter den Transportlinien und Produktionsketten. Wer’s genauer wissen will, der schaut dort vorbei :D
Ich habe zur Vorstellung von Transport Fever 2 auch ein Video gemacht, das ihr unten eingebettet findet. Die hier vorgestellte Spielversion ist eine Pre-Release-Version, so dass es noch ein paar kleine Änderungen gibt, die hier aber nicht von Bedeutung sind :D Weitere Videos zu Transport Fever 2 findet ihr auf YouTube – ich habe erstmals eine Let’s Play-Serie gemacht! :D
Was ist Transport Fever 2?
Transport Fever 2 ist wie der Vorgänger ein Aufbau-Verkehrssimulator / Logistiksimulator / Transportsimulator. Im freien Spiel übernimmst du die Leitung eines Transportunternehmens im Jahre 1850. Du fängst mit nichts an als mit einem dicken Kapital, das dir die Bank als Kredit gewährt hat.
In der Landschaft verteilt befinden sich einige kleine Ortschaften und Industrien. Industrien sind Rohstofflieferanten wie Bauernhöfe oder Rohölfelder, aber auch Fabriken, die die Rohstoffe in fertige Produkte weiterverarbeiten, die in den Siedlungen verkauft werden.
Deine Aufgabe ist nicht das Verkaufen, sondern das Transportieren. Du sollst nun dafür sorgen, gewinnbringende Passagier- und Gütertransportlinien zu errichten und das Zeug von A nach B, von M über C nach Q zu bringen. Für den Transport von Personen und Gütern bekommst du Geld.
Am Anfang gibt es auf der Karte bereits Straßen. Darauf kannst du dann Kutschen fahren lassen. Außerdem kannst du ein Schienennetz für die Eisenbahn errichten sowie Häfen und später auch Flughäfen bauen – denn in Transport Fever schreitet die Zeit voran und das Spiel passt sich dem Fortschritt an. Aber nur, wenn du willst! Wenn du eine Epoche besonders gern magst, kannst du die Zeit dort auch langsamer laufen oder ganz anhalten lassen.
Musst du anfangs noch Kutschen mit wenig Stauraum nutzen, kannst du später auch Straßenbahnen und große Knickbusse nutzen. Deine Fahrzeuge altern dabei auch sichtbar und setzen z.B. Rost an.
Durch die bessere Verkehrsanbindung und die Verfügbarkeit neuer Produkte florieren die Städte und erweitern sich ganz ohne dein Zutun um neue Straßen und ganze Viertel. So können Siedlungen, die nicht zu weit auseinanderliegen, später sogar zusammenwachsen.
Im Gegensatz zu Cities: Skylines brauchst du dich allerdings nicht um die Ausweisung neuer Gebiete und den Bau neuer Straßen zu kümmern – du kannst aber jederzeit eingreifen und Straßen abreißen oder neu bauen.
Darüber hinaus bietet sich Transport Fever geradezu dafür an, eine eigene Modellbahnwelt zu erschaffen. Wer viel Freude daran hat, ohne den wirtschaftlichen Aspekt einfach „Schönbau“ zu betreiben, der kann auf die vielen Mods aus der Community zurückgreifen und etwa zahlreiche weitere Gebäude und Fahrzeuge ins Spiel importieren.
Das war Transport Fever „in a nutshell“!
Ich bin kein „Schönbauer“ und spiele ohne Mods, es geht mir bei Transport Fever also tatsächlich um das Tüfteln und die Effizienz meiner Linienkreationen :D
Rückblick auf Transport Fever 1
Mit knapp 280 Spielstunden ist Transport Fever 1 das Spiel, das in meinem Steam-Account nach Cities: Skylines die meisten Stunden gesammelt hat. Man kann dort Ewigkeiten an weiteren oder besseren Linienführungen herumtüfteln und sich daran erfreuen, wie das eigene Werk Erfolg hat.
Bei aller Begeisterung gebe ich aber zu: Transport Fever 1 hat auch seine Probleme. Zu langweilig wurde es im „Endgame“, weil Geld kein Problem mehr war. Nur aus Langeweile band ich auch das letzte Kaff noch an das Transportnetzwerk an, einfach, um es gemacht zu haben. Güter waren in Hülle und Fülle vorhanden und ich habe sie am Ende einfach mit dem Zug durchs Land gekarrt und an jeder Haltestelle was abgeladen, damit jede Stadt alles hat. Die einzelnen Orte sind damit austauschbar und werden irrelevant.
Aber auch beim Spielstart ging es schon los. Karten erstellte man mit ein paar wenigen Einstellungen, den Rest bastelte dann ein Zufallswert zusammen. Und das war immer sehr gleichförmig: Die Flüsse sahen immer gleich aus. Industrien und Städte lagen in zu gleichmäßigem Abstand zueinander.
Ich ertappte mich dabei, wie ich vor dem Bau der ersten Linie zigmal eine Karte neu generieren ließ, um eine zu finden, die zugleich anspruchsvoll aussah, aber trotzdem Voraussetzungen für einen guten Start lieferte.
Transport Fever 2 – eine neue Ära :D
Und hier greift Transport Fever 2 unter anderem an. Das Spiel erfindet das Rad natürlich nicht neu, aber es bekam eine Runderneuerung, zieht an dem einen oder anderen Schräubchen und es kamen auch ein paar neue Speichen dazu. Und so bietet Transport Fever 2 Verbesserungen, die das Spiel nun zu einem richtigen Sahnetörtchen machen!
Transport Fever 2 sieht nicht nur bombastisch gut aus, sondern auch die grundlegende Spielmechanik hat einen neuen Schliff erhalten, durch die es auch für das Endgame mehr Anreize gibt.
Außerdem hat Urban Games einen Karteneditor spendiert, mit dem wir uns unsere Spielwelt komplett selbst zusammenbasteln können. Vorbei ist das „Warten“ auf eine gute Karte – wir haben sie nun selbst in der Hand!
Neuigkeiten in Transport Fever 2
Eine schlechte Nachricht vorweg: Überholen geht auch weiterhin nicht. Stellt ihr langsamere und schnellere Vehikel auf die gleiche Linie, bummeln die schnelleren den langsamen hinterher. Mit geschickten Ausweichstrecken und Signalstellungen könnt ihr aber langsamere Züge dazu zwingen, zu warten, bis schnellere Züge auf der Hauptstrecke an ihnen vorbeigerauscht sind. In diesem Extra-Beitrag erfährst du, wie das Überholen von Zügen genau geht :D
Der Fahrzeugtausch findet jetzt übrigens nicht mehr an der nächsten Station statt, sondern unmittelbar unterwegs auf der Strecke.
Neu ist dafür das Hauptquartier eurer Firma. Ihr könnt eure Firmenzentrale irgendwohin bauen. Sie zählt dann eure Erfolge und wächst mit ihnen mit. Ich baute das kleine Anwesen auf einen netten Felssporn am Meer und dachte, nett, da haben wir dann eine schöne Aussicht. Als ich einige Jahre später wieder hinschaute, war daraus ein Hochhaus geworden. Ups – verschandelt die ganze Umgebung! Lässt sich aber auch umplatzieren.
Lest jetzt, welche weiteren Neuigkeiten euch in Transport Fever 2 erwarten!
Modulare Stationen: Freie Hand beim Bau!
In Transport Fever 1 konnten wir entweder Güter- oder Passagierstationen bauen. Bahnhöfe konnten entweder Kopf- oder Durchgangsbahnhöfe sein. Wer sich das später anders überlegte, konnte nur abreißen und neu bauen.
Hier hat Urban Games Ideen gesammelt und alle Stationen modular konzipiert. Wir können Straßenstationen, Bahnhöfe und Häfen jetzt erweitern und umbauen wie wir wollen. Passagiere und Güter können gemeinsam eine Station nutzen, wir können an den Gleisen Plattformen platzieren und damit neue Terminals erstellen, und wir können Bahnhofsgebäude entlang der Gleise errichten.
Es ist sogar möglich, aus einem Durchgangsbahnhof nachträglich einen Kopfbahnhof zu machen, und umgekehrt. Bei Bahnhöfen ist außerdem richtig toll, dass wir nachträglich weitere Zugänge für Güter und Passagiere hinzufügen können und so die Reichweite des Bahnhofs noch vergrößern können.
Bei Straßenstationen ist es ähnlich. Durch das Hinzufügen weiterer Plattformen entsteht Platz für weitere Linien. Waren mehrere Linien auf einer Station in Transport Fever noch ein Flaschenhals für Stau, können wir für jede Linie nun einen eigenen Straßenzugang schaffen. Niemand staut sich und wir sparen uns das Problem, wie in Transport Fever 1 Kreuzungen immer wieder mit drei Ladestationen vollzupflastern.
Theoretisch muss also nun kein Bahnhof, keine Station und kein Hafen mehr aussehen wie der andere. Durch Mods werden mit Sicherheit auch noch zahlreiche weiteren Bahnhofsgebäude und Module hinzukommen!
Nur beim kleinen Flughafen fehlen die Module. Ja, wir können weitere Fracht- und Passagier-Terminals hinzufügen. Wir können aber nicht aus einem kleinen Flughafen einen Großen machen und auch keine weitere Landebahn hinzufügen. Da bleibt nur: Abreißen und neu bauen! Das ist etwas schade.
Den großen Flughafen können wir aber um weitere Landebahnen und Taxiways erweitern.
Komplexere Stadtentwicklung
In Transport Fever 1 war das Rezept für eine gute Stadtentwicklung: Endprodukte-Druckbetankung und gute Fahrgastverbindungen. Je mehr Produkte in die Stadt geliefert wurden und je besser die Anbindung an die öffentlichen Verkehrsmittel war, desto besser für die Stadt.
Grundlegend hat sich das nicht geändert. Aber das System wurde überarbeitet und besser ausgefeilt. Die wichtigste und auffälligste Neuerung ist, dass jede Stadt jetzt nur noch Bedarf an zwei zufälligen Endprodukten hat. Das heißt: Ihr könnt nicht mehr die Brote aus der Industrie nebenan einfach in die Stadt hauen, wenn sie keine Brote will. Ihr müsst euch ein gutes Transportsystem überlegen, um eure Städte mit den Produkten zu versorgen, die sie braucht. Das kommt mir aus Railway Empire bekannt, das ich mal kurz angespielt hatte.
Außerdem profitiert nun jede eurer Städte davon, wenn ihr neue Endprodukte und weitere Städte an euer Transportnetzwerk anschließt. Schließlich erhöhen sich damit die Möglichkeiten jedes Einwohners und seine Lebensqualität steigt. Man braucht nicht unbedingt jedes Produkt in der eigenen Stadt – es reicht, wenn ein gutes Verkehrsmittelsystem dafür sorgt, dass ihr woanders dran kommt.
Diese beiden Punkte bei der Stadtentwicklung sorgen dafür, dass es niemals langweilig wird, das eigene Netzwerk immer weiter zu vergrößern! Es ist eine unglaubliche Freude, dabei zuzusehen, wie die Städte sich weiter ausbreiten und immer größer werden – dank unseres effizienten Logistiksystems :D
Mehr Infos dazu und welche weiteren Faktoren dafür sorgen, dass deine Städte wachsen und gedeihen, findest du in meinem Tipp-Beitrag zu Transport Fever 2.
Mehr Möglichkeiten zur Verkehrslenkung
Wie erwähnt müssen wir uns als Spieler eigentlich nicht mit Straßen befassen. Die Ortsverbindungen sind schon vorhanden und neue Straßen in den Ortschaften baut das Spiel von allein. Wir müssen nicht, aber wir können – und wir sollten!
Denn früher oder später wird es in den Städten zu Staus kommen, oder die Verkehrsführung ist nicht ideal. Und Staus sind schlecht für die Lebensqualität und hindert die Städte daran, von dem Aufschwung zu profitieren, den sie verdienen :D
In Transport Fever 1 konnten wir bereits Straßen auf- und abwerten und etwa eine zweispurige kleine Straße zu einer sechsspurigen Monsterstraße ausbauen. Im neuen Transport Fever 2 dagegen geht viel mehr, das Spiel nähert sich hier sehr an das für sein Verkehrsmanagement bekannte und beliebte Cities: Skylines an.
Wir können nun an Kreuzungen Ampeln setzen oder entfernen, es gibt Einbahnstraßen (und damit auch Kreisverkehre) und für außerorts sogar Autobahnen. Transport Fever 2 bringt dazu auch vorgefertigte Autobahnkreuze mit. Selbstverständlich sind auch Brücken und Tunnels möglich.
Natürlich würden wir uns wünschen, dass die Bevölkerung lieber unsere schönen Züge nutzt, aber wenn sie das nicht tun, können wir den Verkehr damit immerhin ein gutes Stück weit selbst lenken. Und so gibt es durch das Verkehrsmanagement in Transport Fever 2 nun noch mehr für uns zu tüfteln. Ich kann garantieren: Es wird niemals langweilig!
Neue Info-Overlays
In Transport Fever 1 mussten wir oft im Trüben fischen. Kein Mensch wusste, wo überhaupt Bedarf an öffentlichen Verkehrsmitteln besteht. Klar, klickt man eine Person an, die da pfeifend die Straße runterläuft, dann erfuhren wir, wo sie hinwill und wo sie wohnt. Aber das sind Einzelfälle. Oder man scrollt runter und schaut, wo viele Autos fahren.
Mit Transport Fever 2 bekommen wir viel mehr Informationen an die Hand. Dazu gibt es neue Overlays, die wir einblenden können.
Zum Beispiel ein Overlay, das farblich anzeigt, welcher Verkehr wo unterwegs ist, und auf welchen Strecken. Sogar mit Nutzungszahlen. Das Overlay zeigt einen dicken blauen Balken zwischen zwei Städten? Oh man, da ist viel los. Da würde sich eine feine Zuglinie richtig gut machen! Angezeigt wird auch die Menge der per öffentlichen Verkehrsmitteln beförderten Menschen.
Von Cities: Skylines gut bekannt ist auch ein neues Overlay, das staugefährdete Strecken anzeigt. Stau wirkt sich negativ auf die Stadtentwicklung ein – also müssen Staus weg. Am besten wäre ja, wenn alle unsere Bewohner einfach auf die von uns kostengünstig zur Verfügung gestellten Öffis umsteigen würde :D Aber das wird man wohl nie hinbekommen.
Das waren jetzt nur zwei der neuen Info-Overlays. Es gibt noch weitere, etwa zu Emissonen und zum Gütertransportaufkommen.
Karteneditor – Erstellt euch eure Welt selbst!
Im Karteneditor erstellt ihr euch eure Spielwelt selbst. Ihr könnt eine Landschaft generieren lassen, oder ihr ladet eure eigene Höhenkarte ins Spiel und nutzt die dann. Wie das genau geht, erfährst du in diesem Beitrag (Spoiler: Ist ganz einfach!)
Selbstverständlich haben wir im Karteneditor auch alle Einstellungen zur Verfügung, die euch die rudimentären Einstellungen im „freien Spiel“ ebenfalls bieten: Die Größe und das Format der Karte sowie Einstellungen dazu, wie hügelig oder bergig das Gebiet sein soll. Und noch viel mehr, abhängig von der Klimaregion, die wir wählen.
Wie in Transport Fever 1 gibt es gemäßigtes und trockenes Klima – neu in Transport Fever 2 ist das tropische Klima. Vielleicht wäre „karibisches Klima“ besser, denn bei dieser Voreinstellung bekommen wir kein von Flüssen durchzogenes Festland, sondern eine Inselwelt mit türkisem Wasser und weißem Sandstrand. Das ermöglicht eine ganz neue Art zu spielen, so eine schiff-freundliche Wasserkarte hat in Transport Fever 1 komplett gefehlt!
Das trockene Klima dagegen sorgt mit steilen Tafelbergketten und tiefen Canyons für andere Herausforderungen, die sich mit Brücken, Tunnels und an der Topographie orientierten Streckenführungen bewältigen lassen.
Und das alles betrifft nur die Landschaft. Denn wenn es danach an die Städte und Industrien geht, haben wir sogar noch mehr Möglichkeiten an der Hand. Wer will, kann jede einzelne Stadt und Industrie selbstständig auf der Karte platzieren. Oder auch wieder entfernen. Und das auch nach Spielbeginn!
Ihr wollt ein Spiel mit vielen Städten, die nach und nach zu einer Superstadt zusammenwachsen? Kein Problem, im Karteneditor könnt ihr die Anzahl der Städte einstellen. Insgesamt ist die Verteilung weniger gleichmäßig, so dass sich auch bei moderater Anzahl von Städten Ballungsräume entwickeln können. Das wirkt natürlicher und stellt eine neue Herausforderung dar!
Bei Industrien das gleiche. Sollen es mehr Industrien sein oder weniger? Stell es ein und schau, was dabei herauskommt!
Am Ende fehlen natürlich noch Straßen und Verbindungen. Auch die könnt ihr im Generator einstellen und auch von Hand festlegen, welche Städte von Anfang an durch Straßen miteinander verbunden sein sollen – das Spiel erstellt die Straßen dann automatisch.
Ist die Karte fertig, brauchst du sie nur noch speichern – danach kannst du sie unter „Freies Spiel“ > „Karte spielen“ einfach auswählen.
Traumhaft schöne Landschaften und viele Details
Auf den Bahnsteigen finden wir jetzt kleine Ortsschilder, damit unsere Fahrgäste auch wissen, wo sie hier gerade aussteigen. Und die kleinen Bahnhofsuhren zeigen die Zeit außerhalb des Spiels an – das sind wirklich schöne Details! Dass Urban Games diesmal die Details ins Visier genommen hat, merkt man in Transport Fever 2 an jeder Ecke.
Wer ganz nah zum Wald oder Strand runterzoomt, der wähnt sich direkt in der Natur. Gräser wiegen sich im Wind, Vögel zwitschern, Wellen rauschen. Auf den grasbewachsenen Hängen läuft auch mal ein Bär herum, Vögel ziehen in V-Formation über die Karte und werfen auch Schatten auf den Boden, und im Wasser tummeln sich Fische.
In Transport Fever 1 sahen die Landschaften noch sehr … sagen wir mal wohlwollend „rudimentär“ aus. Das hat mich nicht so sehr gestört, weil es in Transport Fever schließlich nicht um schöne Bäume geht. Aber schaut euch Transport Fever 2 mal an!
Gerade der Strand mit seinen Palmen, dem fein gewellten Sand und den Wellen mit ihren Schaumkronen bietet eine Kulisse, die man durchaus als Bildschirmhintergrund auf dem Büro-PC nutzen könnte :D Aber auch die tiefen Canyons mit den grünen Flüssen und die steilen Hänge der Tafelberge im trockenen Klimasetting machen verdammt viel her.
In Transport Fever 2 lohnt es sich also umso mehr, mal näher reinzuzoomen und auch mal im Cockpit mitzufliegen/fahren und die Landschaft zu genießen :D
Für eine Transportsimulation, bei der es eher um Warenströme und Stadtverbindungen geht, ist so etwas alles andere als selbstverständlich.
Aber apropos Transport. Wie auch in Transport Fever 1 wurde viel Augenmerk auf die Modellierung der nutzbaren Fahrzeuge gelegt. Transport Fever 2 bringt nun nicht nur zahlreiche neue zusätzlich zu den bereits bekannten Vehikeln mit, sondern bietet mit „asiatisch“ auch gleich ein ganz neues Set.
Davon abgesehen sind die Fahrzeuge wirklich fantastisch anzusehen. Chrom blitzt in der Sonne, Kleinteile bewegen sich, Leitungen und Texturen wurden bis ins Kleinste nachgebildet. Auf manchen Zügen steht sogar dessen, vom Spieler vergebenen Namen und die Linie!
Eine stromlinienförmige Schnellzug-Dampflok vor „Albuquerque“ :D Was für ein Geschoss! Der Pioneer Zephyr fällt in der Landschaft kaum auf, weil er so toll spiegelt Diese schicke Dampflok ist eine Hommage an Casey Jones, einen berühmten Lokfahrer in den USA; der 1900 bei einem Zugunglück ums Leben kam. Mit dieser Dampflok war er unterwegs Der Zephyr hat zwei Schilder an der Seite: Mit dem Zugnamen, den ich ihm gegeben habe, und mit dem Liniennamen (auch von mir) Eine alte „Tante Ju“ (Junkers 52), die mit ihrer Kollegin im Hintergrund aus nostalgischen Gründen noch mitfliegen darf :D
Die Kampagne und ihre wirren Aufgaben
Transport Fever 2 bringt auch wieder eine Kampagne in mehreren Kapiteln mit. Ich fand die Kampagne in Teil 1 besser, aber durchgespielt habe ich sie dort auch nicht. In Transport Fever 2 ist die Kampagne noch eigenwilliger. Ihr lernt hier relativ langwierig grundlegende Spielprinzipien, was gerade für Transport Fever-Neulinge wichtig ist.
Anspruchsvoll ist sie aber nicht. Es gibt zumindest in den ersten vier Missionen von Kapitel 1 der Kampagne keinen Zeitdruck, um zum Tag X eine Brücke oder einen Tunnel fertig zu haben, wie in Transport Fever 1. Weiter bin ich auch nicht gekommen, danach hatte ich keine Lust mehr.
Stattdessen bekommen wir teilweise recht unsinnige Aufgaben, die mir als Effizienz-Spieler ziemlich weh taten. Da geht es auch mal darum, um einen Berg herum eine Eisenbahn-Teststrecke mit zwei Bahnhöfen zu bauen. Hintergrund ist, dass Lokomotivführer Lukas nicht zur Arbeit erschienen ist und wir neue Lokführer anlernen sollen. Dann fährt die Lok im Kreis, es kommt die Meldung, dass Lukas wieder aufgetaucht ist und die Aufgabe ist beendet. Autsch, Loks sind teuer und viel zu schade für irgendeine Kreisarbeit um einen Berg herum!
Oder auf einmal soll ein Vulkan ausbrechen. Wir sollen alle Loks ins Depot schicken, eine betroffene Eisenbahnstrecke abreißen und außerhalb der Reichweite des Vulkans wieder aufbauen. Der Vulkan bricht dann allerdings doch nicht aus.
Oder wir haben im Hauptquartier auf einmal ein Schlangenproblem und sollt dann eine Schlangengöttin in ihrem Tempel im Dschungel mit einer Kaffeelieferung besänftigen. Also müssen wir eine Eisenbahnlinie in den Dschungel bauen, um dort 10 Kaffee hinzutransportieren. Danach ist die Schlangengöttin zufrieden, die Schlangen verschwinden aus dem Hauptquartier und die Quest ist abgeschlossen.
Mich haben solche Aufgaben frustriert, weil sie einfach nichts mit dem zu tun haben, was uns im freien Spiel erwartet. Da würde man niemals sinnlos einen Kreis bauen oder alle Loks wieder ins Depot schicken, nachdem man sie schön getaktet hat und die Linien gut laufen :D
In der Kampagne sind solche Aufgaben dazu da, die verschiedenen Tools kennenzulernen, das ist klar. Und Urban Games war hier auch nicht einfallslos. Zu den Aufgaben gibt es immer vertonte Texte mit einem Augenzwinkern, die das Ganze etwas auflockern sollen.
Dazu kommen dann immer wieder Nebenquests, die …. naja, noch eigenwilliger sind. Schafe auf der Map suchen und anklicken (sie sind mit einem Fragezeichen markiert, also nicht schwer zu finden) oder in der Stadt jemanden wachklingeln.
Zwei etwas irrsinnige Nebenaufgaben stelle ich hier vor, inklusive Lösungen – die nämlich nicht unbedingt auf der Hand liegen. Vielleicht hilft es jemandem :D
Das Steinkreisrätsel
In der 2. Mission spielt ihr in den schottischen Highlands. Da geht es natürlich vornehmlich um Fisch und Whisky :D Aber Urban Games erlaubt sich auch eine Anspielung auf die erfolgreiche Serie und Buchreihe „Highlander“. Wer die nicht kennt, wundert sich über eine irre Story von einem Steinkreis, dem Craigh na Dun, durch den wir in die Vergangenheit reisen sollen, um 1745 den Krieg gegen die Engländer zu gewinnen.
Vor langer Zeit habe ich die Bücher gelesen und die Aufgabe ist eine etwas wirre Zusammenfassung der Handlung :D
Jedenfalls: Auf der Karte gibt es einen Steinkreis. Bzw. eine kreisförmige Straße mit Steinen, die als Haltestellen dienen. Dort fährt eine Kutsche von Stein zu Stein, und wir sollen die Linie umleiten, um das mysteriöse Steinkreisrätsel zu lösen. Als Info steht nur dabei: Die Lösung steht in den Sternen.
Ich habe eine Weile gerätselt und herumüberlegt. Gibt es irgendwelche Sterne oder Sternzeichen auf der Karte? Oder muss ich das Buch nochmal lesen, um dort Hinweise zu finden?
Nein, die Lösung ist viel einfacher. Die Lösung steht in den Sternen, versuche doch mal einen Stern mit der Linie zu bilden. Entferne einfach alle Haltestellen und baue die Linie neu, indem du an einem Punkt anfängst und dann einfach zum gegenüberliegenden Punkt verbindest. Also einfach jeden zweiten Stein. So entsteht ein Stern, die Linie ist maximal unprofitabel, und tada, das war die Lösung!
Der schnellste Wurm von Mexiko
In Mexiko bekommen wir ebenfalls eine merkwürdige Quest. Wir sollen einen bestimmten Wurm suchen, der sich als Delikatesse im Alkohol gut machen würde. Dazu gibt es einen Hinweis zum Fundort des Wurms. „Südlich des Waldes“ ist allerdings nicht so einfach, wenn es auf der Karte keine offiziellen Himmelsrichtungen gibt :D Aber schaut euch dann einfach in der Nähe um und ihr seht dann die Stelle auch blau markiert.
Dort sollt ihr dann nach dem Wurm graben. Hä, graben? fragte ich mich. Wie soll ich denn graben? Aber die Lösung ist einfach. Verwendet das „Gelände absenken“-Tool zur Terrainbearbeitung und nutzt es an der markierten Stelle. Grabt dort so lange, bis die Quest aktualisiert wird.
Das Interface ist etwas gewöhnungsbedürftig
Am neuen Interface mögen sich wohl die Geister scheiden. Mir gefiel es, in Transport Fever 1 wie ein verrückter Wissenschaftler immer alles mit Infofenstern vollzukleistern. Die sahen nicht gut aus, waren aber genau deswegen auch recht handlich und boten viele Infos auf geringem Raum.
Dieses Fenster-Overkills versucht Transport Fever 2 nun Herr zu werden. Die Fenster sehen schicker aus und es öffnet sich nicht bei jedem Klick noch ein weiteres Fenster. Wir können Fenster zwar festpinnen, so dass sie beim Öffnen eines neuen Fensters nicht geschlossen werden – aber insgesamt sind die Infofenster nun größer geworden.
Das heißt, dass dein Spiel im Grunde schon von der Linienübersicht halb verdeckt wird. Kommt dann noch ein Zug-Infofenster dazu, oder besser, das Ersatz-auswählen-Fenster, siehst du vor lauter Fenstern das Spiel nicht mehr.
Gerade, dass die Linienübersicht nun so viel Platz wegnimmt, fand ich viele Spielstunden lang ich einen großen Verlust. Das Ding hatte ich in Transport Fever 1 eigentlich immer offen. Vor allem, wenn wir Änderungen an bestehenden Linien vornehmen, etwa neue Weichen, Ampeln oder Haltestellen, dann ist es sehr sinnvoll zu sehen, ob die Linie dann den gewünschten Verlauf nimmt.
Das ist in Transport Fever 2 nicht mehr standardmäßig so. Sobald du das Straßenbau-/Gleisbau-Tool öffnest, schließt sich die Linienübersicht und du stocherst beim Bau im Dunkeln. Du siehst etwa nicht, ob der Bau einer Ampel deine Linie endlich zweigleisig macht. Dazu musst du aus der Linienübersicht die Einzellinienübersicht auswählen, die dann festpinnen und aus der Sicht schieben.
Ich verstehe auch, dass Urban Games die Fenster logischer machen wollte. Ob es komplett gelungen ist, bin ich noch nicht sicher: So kannst du den Verlauf einer Linie jetzt im Linienmanager UND in der Übersicht über alle Linien UND im Fenster für einzelne Linien sehen. Eine Linie ändern kannst du aber nur im Linienmanager, nicht im Linienfenster (wie früher). Der Fahrzeugersatz läuft nicht über das Linienfenster, sondern über den Fahrzeugmanager, aber im Fahrzeugmanager steht nicht, wie alt die Fahrzeuge sind oder was sie gerade transportieren.
Das ist alles gewöhnungsbedürftig. Ich habe einige Spielstunden gebraucht, um mich nicht mehr zu ärgern. Aber der Mensch ist ein Gewöhnungstier und mit der Zeit lernt man, damit umzugehen. Mittlerweile stört es mich nicht mehr. Ich finde es noch immer nicht ideal – gerade das Wechseln zwischen Linienfenster und Linienmanager/Fahrzeugmanager finde ich unnötig und nervig. Aber … es ärgert nicht mehr so :D
Mein Fazit zu Transport Fever 2
Nach anfänglichen Schwierigkeiten mit dem Spiel, die mit dem ungewohnten Interface und neuen Mechaniken zu tun hatten, die ich nicht nachvollziehen konnte, hat mich Transport Fever 2 komplett überzeugt. Das Spiel macht einfach riesig Spaß, wenn man sich erstmal eingespielt hat!
Urban Games hat behutsam viele sinnvolle Änderungen eingeführt, die den Spielspaß erhöhen und für mehr Langzeitmotivation sorgen. Gerade, dass nicht jede Stadt jedes Produkt nimmt, sorgt für weiteres Getüftel: Wie bekomme ich nun dieses Zeug von ganz dahinten an all den anderen Städten und der ganzen fertigen Infrastruktur vorbei, ohne überall Flughäfen hinzustellen? :D
Auch die unterschiedlichen Klimaregionen tragen dazu bei, die Lust am Spiel nicht zu verlieren. Eine Schiff-lastige Karte unter Palmen? Oder anspruchsvolle Streckenführungen, vorbei an Mesas und Kakteen? Solche Setups spielen sich völlig unterschiedlich.
Nachdem ich schon mit Transport Fever 1 so glücklich war, kann ich mir kaum vorstellen, was man nach Transport Fever 2 nun noch besser machen könnte (außer Kleinigkeiten wie Info-Fenster). Ich hoffe daher, dass Urban Games an Teil 2 weiterentwickelt und vielleicht auch DLCs dafür herausbringt.
Interessiert an Let’s Plays und weiteren Videos zu Transport Fever 2? Dann schau doch mal auf meinem YouTube-Kanal vorbei, da gibt es einiges dazu zu sehen! Wenn dir gefällt, was ich dort mache, lass mir doch ein Like oder Abo da – ich würde mich sehr freuen :D
Noch etwas Anti-Kritik :D
Im Steam-Forum las ich kritische Stimmen, die sich fragten, warum sie von Transport Fever 1 auf 2 umsteigen sollten, es gäbe doch kaum Neuerungen, es gäbe nicht viele neue Fahrzeuge und das alles wäre eher ein umfangreicher DLC.
Das halte ich für Bullshit. Eine derartige Grafikverbesserung könnte man schon gar nicht in einen DLC verpacken, und nachdem ich nun die neue Grafik kenne, wollte ich die alte nicht wieder zurück :D Ja, es ist kein ganz neues Spiel – soll es ja auch nicht, es ist der Nachfolger eines früheren Spiels, und dass die sich grundsätzlich ähneln, ist doch klar.
Alles zusammen – Grafik, Karteneditor, Änderungen an der Spielmechanik, modulare Bahnhöfe – sorgt für viel Freude und noch mehr Spielstunden. Denkt doch mal nach: Transport Fever ist ein Sandbox-Game, das sich von Karte zu Karte anders spielt und das davon lebt, was der Spieler selbst macht oder machen will. Dazu kommen noch die tausenden Mods aus der Community. Die meisten Spieler werden vermutlich zig, hunderte oder gar tausende Stunden investieren, genau wie in Transport Fever 1.
Gerechnet am Preis pro Spielstunde ist das nichts. Ihr könnt auch für 40-60 € Red Dead Redemption, Assassin’s Creed usw. kaufen und habt dann am Ende vielleicht 50-100 Spielstunden zusammen. Danach gibt es nichts Neues mehr. Für Transport Fever zahlt ihr rund 30 € zum Release und werdet vermutlich mehr Zeit damit verbringen als mit einem Open World Single Player, besonders als Schönbauer.
Dass es nicht genug neue Inhalte gäbe, kann ich daher ganz und gar nicht nachvollziehen. Die Neuheiten in Transport Fever 2 sind sinnvoll und bieten eine klasse Grundlage für viel Spaß mit dem Spiel!
Ich bedanke mich bei Urban Games für den kostenlosen Review-Key. Mein Review und meine Wertung zum Spiel sind davon aber nicht beeinflusst – sie basieren auf über 50 Spielstunden zum Zeitpunkt des Reviews und umfassender Beschäftigung mit den Spielmechaniken. Vielen Dank auch an Tom von Urban Games, der mir die eine oder andere Frage beantwortet hat, wodurch ich einige Mechaniken besser verstehen konnte :D
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Guten Tag,
danke für die tollen Tips und Anregungen.
Nun habe ich eine Frage: Du behauptest, dass es nach einiger Zeit unfreiwillig zu Staus kommt. Ich habe diese Erfahrung überhaupt garnicht gemacht. Im Gegenteil. Ich spiele auf einer sehr Großen Karte mit ca. 25 Städten und bin im Jahr 2020 angekommen. Schwierigkeit ist Mittel. Habe etwa ein Vermögen von 4,5 Milliarden – Tendenz stark steigend. Ich habe alle Meine Städte mit Bus und Bahn vernetzt und so gut wie alle bekommen Ihre zwei Waren. Das die Stadtentwicklung endlich ist habe ich mitlerweile begriffen (Die größten Städte haben etwa 800-900 Einwohner – die wenigsten 300-400). Aber ich habe quasi null Verkehr in meinen Städten geschweige denn Staus. So muss ich auch überhaupt nicht in den Verkehr eingreifen. (Emmissionen sind etwa bei -20% bis -30 % in den schlimmsten Fällen).
Mach ich irgendwas besonders richtig oder besonders falsch? Ich bin nicht unbedingt heiß auf viel Verkehr und viel Stau aber die Städte sehen so leblos aus.
Vll hast du ja einen Tip. Danke.
Hi Till!
Ich glaube, richtig oder falsch gibt es hier nicht :-) Wie viel Straßenverkehr unterwegs ist, hängt natürlich stark damit zusammen, wie gut ein öffentliches Netz ist, und herzlichen Glückwunsch, deines scheint sehr gut zu sein! Dazu kommt aber auch noch, wie gut die Hauptverbindungen zwischen den Städten sind bzw. ob die Straßen überhaupt Anreiz dazu bieten, sie mit dem Auto zu nutzen. Ganz langsame Straßen werden wohl niemanden reizen. Falls deine Städte auch sehr weit auseinander liegen – das habe ich auf einer Karte auch mal probiert – könnten die Leute auch gar keine Lust haben, so weite Strecken mit dem Auto zu fahren.
Vielleicht muss ich die Aussage auch anpassen – es muss nicht zwingend zu Stau kommen, wenn die Voraussetzungen stimmen und der Spieler ein Händchen für gute Verbindungen hat :D
Wie du spiele ich mit meiner Lieblingskarte auch auf mittleren Schwierigkeitsgrad, bin ca. im Jahr 2040. Allerdings ist die Karte „nur“ groß und einige Ortschaften liegen so dicht zusammen, dass sie fast schon zusammengewachsen sind. Sie sind auch etwas größer als deine und haben 900 – 1200 Einwohner. Und dort gibt es kilometerlangen Stau. In einer Let’s Play-Folge zeige ich das auch, du findest sie hier: https://youtu.be/Fs13SPZvmSU
Tatsächlich bin ich aktuell noch dabei, das Problem zu lösen, die neue Folge, die ich heute noch hochlade, handelt davon, den stadtinternen Zubringer-Verkehr zu den Bahnhöfen zu verbessern. Da hatte ich einige Defizite, und das wird auch zum Stau beigetragen haben :D
Von daher: Glückwunsch dazu, dass es bei dir so flüssig läuft – andererseits ist das aber auch schade, weil man beim Straßenverkehr auch einiges zu tüfteln hat, wenn sich dort Stau bildet :D
Gleich mal gekauft. Danke für die Anregung. Hatte die Version 1 mal testweise installiert. Bin gespannt, wie sich die neue Version spielt.
Oh hey Sven :-) Ich hoffe, du hast damit so viel Freude wie ich :D Bei Fragen oder Problemen immer her damit, ich freue mich immer auf Herausforderungen! ^^