Space Haven – Tipps und Tricks

Das Indie-Aufbauspiel Space Haven, in dem ihr euer eigenes Raumschiff aufbaut und damit die Galaxie erkundet, macht großen Spaß … Sobald ihr versteht, wie alles funktioniert. Das Tutorial hält sich zumindest jetzt in der Early Access-Phase noch relativ bedeckt und bringt euch keine Feinheiten bei. Also lernt ihr das Spiel auf die harte Tour: Durch Ausprobieren, in Menüs herumklicken und Infotexte im Baumenü lesen.

Genau das hab ich gemacht und dabei im Laufe der Stunden natürlich einiges gelernt. Da ich bisher auch noch nicht so viele Guides und Infos gefunden habe, schon gar nicht auf Deutsch, gebe ich euch hier ein paar grundlegende Tipps und Infos weiter. Vielleicht helfen sie euch :D

Space Haven

Du kannst mir übrigens auch beim Lernen zuschauen, es gibt ganze 21 Let’s Play-Folgen von mir auf YouTube. Hier geht’s los:

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Planung und Aufbau eures Schiffs

Von Aerodynamik kann man bei den Raumschiffen in Space Haven nicht unbedingt sprechen. Das sind einfach eckige Klötze. Aber zum Glück ist eine gute Aerodynamik im Vakuum des Alls sowieso nicht von Relevanz :D

Ihr beginnt mit einem rechteckigen Schiff. Es gibt keine Räume, nur ein Lager mit Ressourcen, eine Druckschleuse, einen Stromgenerator sowie drei kleine Raumschiffe für Außeneinsätze. Und jetzt liegt alles bei euch.

Ich habe mich am Anfang schrecklich alleine gefühlt:

  • Was soll ich wohin stellen, was ist sinnvoll und nachhaltig?
  • Wie viel Platz sollte ich zwischen den Maschinen lassen?
  • Wozu sind all diese Maschinen überhaupt gut?

Das Tutorial sagt euch nur, dass ihr ein paar bestimmte, notwendige Anlagen und Einrichtungen aufstellen sollt.

Aber so schwierig ist es nicht. Beim Platzieren von Anlagen wird euch genau angezeigt, wie viel Platz sie brauchen und wo der Zugang ist. Relativ schnell benötigt ihr Betten für eure Crew – es wäre sinnvoll, die Betten in eine Ecke zu stellen und dann eine Wand drum herum zu bauen (Öffnung für die Tür nicht vergessen!). So bekommt ihr euren ersten Raum.

Die weiteren Räume werden sich dann mit der Zeit ergeben. Das Tutorial leitet euch an, welche Anlagen zu Beginn nötig sind. Klar ist nur: Ihr solltet auf jeden Fall viele Räume bauen. Nur ein oder zwei große Räume wären aus verschiedenen Gründen nicht sinnvoll (schlechtes Wohlbehagen, schlecht zu beheizen, kein Schutz bei Rauch und Gas, kein Schutz bei Hüllenriss oder Sauerstoffverlust).

Ihr braucht mindestens diese Räume bzw. Bereiche:

  • ein Schlafzimmer,
  • eine Toilette,
  • eine Küche/Aufenthaltsraum,
  • einen Raum für eure Hochbeete,
  • möglicherweise eine Steuerzentrale,
  • von allem anderem abgetrennt: die Lager- und Maschinenräume.

Versucht, euch vor dem inneren Auge schon mal einen groben Schiffsgrundriss zurecht zu legen. Wie sollen die Räume erreichbar sein? Sich um einen großen Raum herum gruppieren, oder gibt es lange Flure, oder soll alles verschachtelt sein? Das alles liegt bei euch, beim Ausbau des Schiffes habt ihr komplett freie Hand. Wollt ihr den Millenium Falcon nachbauen? Oder eher die Enterprise? Oder schaut ihr einfach, was draus wird?

Bedenkt, dass euer Lager ein ganz zentraler Bereich aller Verrichtungen ist. Für fast alle Tätigkeiten muss die Crew erstmal zum Lager rennen, um irgendwas zu holen. Bzw. nach dem Verrichten etwas ins Lager bringen. Wenn ihr euer Lager also in den hintersten Winkel baut, tut ihr euch keinen Gefallen.

Tipp: Baut eure Ressourcen-Umwandler in die Nähe des Lagers, also am besten in den angrenzenden Raum!

Noch ein Tipp: Ein kleines Lager als „Zwischenlager“ kann hier Wunder wirken. Wenn ihr neben euren Hochbeet-Raum ein kleines Lager mit einem Fassungsvermögen von 50 baut, lagert eure Crew die Nahrungsmittel hier ab. Möglicherweise ist der Weg von hier aus zur Küche nicht ganz so weit wie zum großen Lager?

Umbauen ist übrigens nicht schlimm. Ihr könnt ja alles beliebig oft abreißen und umbauen, ohne Ressourcen zu verlieren – es kostet nur Zeit.

Achtung: Um ein Lager abzureißen/umzusetzen müsst ihr es zuvor erst leeren. In den „Regeln“ könnt ihr einstellen, dass alle gelagerten Gegenstände in andere Lager gebracht werden sollen. Je nachdem, wie viel ihr gelagert habt, kann das länger dauern!

Im folgenden Screenshot seht ihr die „Wohlbehagen“-Übersicht. Rote Räume verbreiten Unbehagen, jedes Feld im Schiffsraster bekommt dazu bestimmte Werte, die von den Anlagen in der Umgebung abhängen. Wenn ihr mit der Maus drüberfahrt, seht ihr diese Werte (wie im Screenshot zu sehen). Laute und heiße Maschinen sind schlecht und sollten daher mit Wänden und Türen von anderen Einrichtungen abgetrennt werden.

Space Haven - Wohlbehagen
Die Wohlbehagen-Übersicht in Space Haven

Eure Besatzung hält sich natürlich nicht gern in Bereichen auf, in denen sie sich unbehaglich fühlt. Verbringen die Leute hier Zeit, werden sie müde und verlieren Tatkraft.

Tipp zur Ressourcenumwandlung: Veredelt schubweise!

In Space Haven habt ihr eine riesige Anzahl an Ressourcen und müsst entsprechend auch jede Menge Ressourcen umwandeln und weiterveredeln.

Das Problem: Es gibt zu viele Produktionsschritte

Ich habe am Anfang den Fehler gemacht, einfach die Ressourcen, die ich gefunden habe, zu verbauen und mein Schiff damit schnell zu vergrößern. Irgendwann gehen die hochwertigen Ressourcen, d.h. Techblöcke und Energieblöcke, aber zur Neige.

Achtung: Ihr könnt mit dem Wiederaufbereiter Infrablöcke und Hüllenblöcke aus Infraschrott und Hüllenschrott herstellen – nicht aber Techblöcke und Energieblöcke aus Techschrott und Energieschrott. Ich bin da voll drauf reingefallen und hab dann doof geschaut, als ich gesehen habe, dass Techblöcke und Energieblöcke leider nicht so einfach herzustellen sind.

Und wenn ihr dann schaut, wie ihr die herstellt, seht ihr dann: Oh, für Techblöcke brauche ich Infrablöcke und Optronikteile, und für Optronikteile brauche ich Elektronikteile und Chemikalien, und die bekomme ich aus Chemierohstoffen, während ich für Elektronikteile edle und unedle Metalle kombinieren muss.

Das sind dann ggf. schon fünf verschiedene Maschinen, falls ihr zu wenige Zwischenprodukte habt – nur, um Techblöcke herzustellen. Und: Die meisten dieser Maschinen benötigen bereits Techblöcke, um gebaut zu werden.

Das bedeutet: Sobald euch auffällt, dass ihr keine Techblöcke mehr habt, könnt ihr auch keine Produktionskette mehr aufbauen. Außerdem werdet ihr für all diese Maschinen nur für diese eine Ressource vermutlich auch am Anfang gar keinen Platz auf dem Schiff haben.

Baumenü mit einigen der Ressourcen-Umwandler
Unten im Baumenü seht ihr, wie viele Ressourcen-Umwandler es gibt – und das sind nicht mal alle! ^^

Das hat mich in Verzweiflung gestürzt und ich sah mein Schiff schon von Piraten überwältigt werden, zumal mir auch noch Essen und Treibstoff fehlte. Aber keine Sorge, es ist trotzdem zu machen. Tief durchatmen und eine Hyperraum- und Plünderpause einlegen!

Die Lösung: Nacheinander recyclen

Ich hatte die Produktionsketten in Space Haven völlig falsch gedacht, indem ich von anderen Spielen auf Space Haven geschlossen habe. Normalerweise baut man in Aufbausimulatoren eine Produktionskette fertig und freut sich dann darüber, dass für immer oder lange Zeit immer schön Produkte dabei herauskommen, während ihr euch auf etwas Neues konzentrieren könnt.

Falsch!

Für so viele Produktionsketten ist auf unserer kleinen Nusschale im All kein Platz. Es wäre auch nicht wirtschaftlich, sie zu betreiben, weil die zur Umwandlung benötigten Materialien nicht immer verfügbar sind. Außerdem müssen alle diese Geräte von unserer Vier-Mann-Besatzung bedient werden. Jede einzelne Umwandlung (in Space Haven heißt das „Verrichtung“ – besser wäre vielleicht Job oder Aufgabe) erfordert ein Crewmitglied, der sie vornimmt.

Ihr solltet stattdessen einen guten Überblick über eure Ressourcen und eure nächsten Planungen entwickeln. Grundsätzlich könnt ihr schubweise Rohmaterialien von Asteroiden schon mal weiterverarbeiten (außer Kohlenstoff, den braucht ihr für den CO2-Erzeuger bei euren Pflanzenbeeten). Habt ihr euren Bestand durchbearbeitet, demontiert die Maschine. Ihr bekommt immer alle Ressourcen zurück!

Baut dann die nächste Maschine und verarbeitet etwas anderes weiter. So betreibt ihr vielleicht nur zwei bis drei Maschinen statt der insgesamt 14 (!), aber mehr kann eure Anfangsbesatzung sowieso nicht gleichzeitig bedienen.

Hier seht ihr meine Let’s Play-Folge, in der ich das endlich erkannt habe und ausprobiere.

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Tipp: Plant also nach Plünder- und Ressourcenabbau-Expeditionen immer mal wieder eine gewisse Zeit ein, um das neue Zeug zu verarbeiten. Das ist besser, als durch die Galaxie zu hetzen und zu hoffen, in verlassenen Schiffen genügend fertige Materialien zu finden.

Ihr müsst euch also zumindest am Anfang von dem Gedanken verabschieden, eure Maschinen für die Ewigkeit zu bauen. Baut bei Bedarf und reißt dann wieder ab. Auf diese Weise habe ich auch mein Schiff wieder in Gang gebracht, als ich „auf einmal“ keine Tech- und Energieblöcke mehr hatte.

So funktioniert die Stromversorgung in Space Haven

Vielleicht machen euch die verschiedenen Arten von Generatoren und Stromknoten konfus, daher bringe ich mal schnell Licht ins Dunkel :D

Zu Beginn habt ihr schon einen (kleinen) Generator, der 15 MW Strom produziert. Damit er das tut, benötigt er Energiestäbe, eine Ressource, die ihr mit einem Treibstoffgenerator aus dem Rohmaterial Energium herstellen könnt. Zu Beginn habt ihr genug Energiestäbe, so dass ihr euch darum erstmal keine Gedanken machen müsst.

Die verschiedenen Generatorgrößen stehen nur für die Energie, die sie generieren:

  • klein 15 MW,
  • mittel 25 MW und
  • groß 40 MW.

Der kleine Generator reicht für die ersten notwendigen Geräte, aber ihr werdet mittelfristig mehr Strom benötigen. Am besten baut ihr dann gleich einen großen Generator, dann ist erstmal eine Weile Ruhe.

Tipp: Erst den neuen Generator bauen, dann den alten Generator abreißen, sonst wird es sehr schnell sehr ungemütlich ^^


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Stromverteilung über Stromknoten

Grundlegend funktioniert Strom über Reichweite. Ihr braucht keine Kabel legen, es reicht, wenn sich eure Stromabnehmer innerhalb der Reichweite eines Generators oder Stromknotens befinden. Um die Reichweite eines Generators zu vergrößern, baut ihr einfach dort, wo ihr Strom benötigt, Stromknoten auf. Sie stellen nicht selbst Strom her, sondern dienen nur als Verteiler, die um sich herum einen Umkreis von vier bis fünf Feldern mit Strom versorgen.

Kopplungsübersicht
In der Kopplungsansicht: Die Zahlen an den Stromknoten zeigen die Anzahl der verfügbaren Kopplungsplätze an. Der ausgewählte Stromknoten kann über die grünen Stecker-Icons mit deren Stromknoten gekoppelt werden.

Habt ihr einen Stromknoten gebaut, müsst ihr ihn zunächst koppeln, also mit dem Stromnetz verbinden. Klickt dazu auf einen anderen erreichbaren Stromknoten oder Generator, der sich in Reichweite befindet – das seht ihr oben im Screenshot. Damit legt ihr sozusagen eine Leitung dorthin und schon fließt der Strom weiter bis zu eurem neuen Stromknoten, der daraufhin die umliegenden Geräte versorgt. Jeder Generator und Stromknoten kann allerdings nur zwei bis vier Kopplungen zu anderen Verteilern herstellen.

Tipp: Ihr könnt Kopplungen jederzeit durchtrennen (Klick auf das rote Scherensymbol in der Kopplungsübersicht). Das ist auch oft nötig, um das Energiemanagement effizienter zu gestalten, wenn etwa ein neuer Stromknoten dazu kommt und der nächste Stromknoten schon voll „verkoppelt“ ist.

Stromknoten verfügen über einen eingebauten kleinen Akku. Aus diesem geben sie stetig Energie an die Verbraucher weiter, während sie gleichzeitig versuchen, den Akku durch Strom aus den umliegenden Stromknoten wieder zu füllen. Es gibt drei unterschiedliche Arten von Stromknoten:

  • Groß: Stromknoten: Besetzt ein Feld auf dem Boden und speichert bis zu 150 Strom. Reichweite: 5 Felder. Nachteil: Nimmt Platz weg und steht oft im Weg. Ist außerdem vergleichsweise teuer.
  • Mittel: Wandmontierter Stromknoten: Wird an einer Wand montiert und steht damit nicht im Weg. Trotzdem könnt ihr direkt davor nichts anderes hinbauen. Speichert bis zu 50 Strom. Reichweite: 4 Felder. Nachteil: Ist unflexibel, weil er nur an Wänden befestigt werden – und somit nicht überall zum Einsatz kommen kann.
  • Klein: Unterflur-Stromknoten: Wird als „Bodenfliese“ montiert, eure Crew kann einfach drüberlaufen. Kann nicht überbaut werden. Speichert bis zu 25 Strom. Reichweite: 4 Felder. Nachteil: Speichert vergleichsweise wenig Strom.
Stromübersicht
In der Stromübersicht seht ihr in roten Zahlen den aktuellen Verbrauch und in grünen Zahlen die in Akkus gespeicherte Energie. Das grüne Quadrat um den gewählten Unterflur-Knoten zeigt dessen Reichweite bei der Stromverteilung an.

Von diesen drei Optionen kommen bei mir meistens die Unterflur-Stromknoten zum Einsatz. Sie sind einfach am flexibelsten: Ein Plätzchen im Boden lässt sich meistens irgendwo finden. Wenn sich ein Wandknoten anbietet, nehme ich auch den gern, aber meistens ist dort keine Wand, wo der Stromknoten benötigt wird.

Hinweis: Stromknoten benötigen Energieblöcke als Baumaterial, die mehrere Veredelungsprozesse durchlaufen müssen. Es ist also eine wertvolle Ressource, so dass ihr darauf achten müsst, so wenig Stromknoten wie möglich und so viele wie nötig zu bauen. Bedeutet: Ihr habt keinen großen Spielraum bei der Platzierung von Stromknoten – und meistens ist eben keine Wand in der Nähe ^^

Warum kommt es manchmal zu Stromausfällen?

Verbraucher benötigen im Standby-Modus nur eine geringe Menge Energie. Richtig ordentlich ziehen sie aber, wenn sie in Benutzung sind. Da wird euch schnell ein Licht aufgehen .. oder eher ausgehen ^^ Sorry, der musste sein :D Die meisten Geräte sind nur dann aktiv, wenn ein Crew-Mitglied daneben steht und etwas mit dem Gerät anstellt. Wandeln eure Leute also gleichzeitig an verschiedenen Geräten irgendwelche Ressourcen um, werdet ihr sehen, dass schnell die Licher anfangen zu flackern.

Stromausfälle
In Benutzung ziehen eure Maschinen richtig viel Strom. Da kann es schon mal zu Ausfällen kommen, wenn gleichzeitig die Akkus an Sromknoten leer sind

Und wie kommt das?

Die Verbraucher ziehen ihren Strom aus dem Stromknoten, in dessen Versorgungsbereich sie stehen. Der wiederum ist selbst ein „Verbraucher“, der seinen Strom aus den umliegenden Stromknoten bezieht. Kann ein Stromknoten den Bedarf seiner Verbraucher nicht decken, fällt in seinem Bereich der Strom aus. Der Generator stellt zwar laufend neue Energie bereit. Sie muss aber erstmal ggf. über mehrere Stromknoten weitergeleitet werden.

Je kleinere Stromknoten ihr verwendet, desto geringer sind deren Reserven und desto schneller und weitläufiger treten Stromausfälle auf. Das ist der Nachteil von Unterflur-Stromknoten. Dagegen lässt sich aber auch was tun, das seht ihr weiter unten!

Beispiel: Liegen etwa zwischen dem Generator und dem „Umwandlungsraum“ fünf Unterflur-Stromknoten, werden nach und nach diese fünf Stromknoten „leergesaugt“. Der erste betroffene Knoten versucht, den Bedarf aus dem zweiten Knoten zu decken, der dadurch den gespeicherten Strom abgibt und versucht, seinen eigenen Bedarf aus dem dritten Knoten zu decken, der wiederum seinen Speicher leert. So setzt sich der Stromausfall wie eine Kettenreaktion fort, bis sich der 5. Knoten, direkt neben dem Generator, ebenfalls leert. Erst dann kann der Generator diesen auffüllen.

Die Stromausfälle sehen dramatisch aus, vor allem, wenn sie auf einmal das ganze Schiff betreffen. Sie sind aber nicht schlimm und meist nur von kurzer Dauer: Sind die Verrichtungen an den dicken Ressourcen-Umwandlern beendet, sinkt der Strombedarf dramatisch, alle Geräte bekommen wieder genug Strom vom Generator und die Akkus füllen sich wieder auf.

Wie kann man Stromausfälle vermeiden?

Je größer die Stromknoten, desto mehr Spielraum hat deine Stromversorgung und kann hohen Verbrauch dadurch besser auffangen. Aber für mich sind große Stromknoten einfach keine Alternative, weil sie einfach zuviel Platz wegnehmen ^^

Gegen solche Stromausfallskettenreaktionen hilft daher genauso, großen Stromverbrauchern direkt in der Nähe viel Energie zur Verfügung zu stellen. Da wäre etwa der Generator selbst: Liegen nicht so viele kleine Stromknoten zwischen Verbraucher und Generator, müssen nicht erst zig kleine Akkus geleert werden und der Stromausfall kann sich nicht so weit fortsetzen.

Statt eines Generators könnt ihr auch Strompspeicherknoten (oder einfacher: Akkus) dazu verwenden. Im Gegensatz zu normalen Stromknoten sind sie vorrangig zum Speichern von Energie zuständig (bis zu 1000 Strom). Durch ihren großen Energievorrat können sie Verbrauchsspitzen besser abfangen und werden dabei während der Leerung schon wieder aufgefüllt, so dass die Wahrscheinlichkeit, komplett leergesaugt zu werden, im Gegensatz zu den kleinen Speicherknoten geringer ist.

Mein Tipp ist also: Stellt in der Nähe von Stromfressern (Umwandler, aber auch Schildgeneratoren und Geschütze) am Besten ein bis zwei Stromspeicherknoten auf. Sie brauchen nur ein Feld Platz, kosten allerdings je zwei Energieblöcke. Schildgeneratoren und Geschütze sind übrigens meistens auf Standby, aber wenn es zu einem Raumgefecht kommt, brauchen sie auf einmal richtig Strom. Es ist psychologisch definitiv besser, während hitziger Gefechte nicht auch noch Stromausfälle zu bekommen ^^

Rund um den Schiffsrumpf und die Hülle

Ihr beginnt mit einem kleinen, rechteckigen Schiffsrumpf, der vermutlich schnell zu klein wird für eure Raumexpansion ^^ Glücklicherweise könnt ihr in Space Haven den Schiffsrumpf jederzeit bearbeiten und vergrößern.

Wenn ihr im Baumenü nicht auf „Objekte“, sondern auf „Bearbeiten“ klickt, könnt ihr die Rumpfbearbeitung vorbereiten. Mit „Rumpferweiterung“ malt ihr einfach auf, wo die Schiffshülle erweitert werden soll. Mit „Hülle entfernen“ könnt ihr die vorgesehene Rumpferweiterung wieder verkleinern, aber natürlich auch den bereits bestehenden Rumpf verkleinern.

Tipp: Plant den Schiffsausbau im Pausenmodus, damit eure Crew nicht verfrüht schon anfängt zu bauen!

Noch ein Tipp: Statt direkt mit dem Rumpferweiterungswerkzeug zu arbeiten, kannst du auch erst deinen Ausbau entwerfen. Dann ist auch das mit der Pause nicht so wichtig. Erst, wenn du den Entwurf mit „Entwurf aktivieren“ übermalst, bekommen die Leute einen Arbeitsauftrag. Das hilft auch ungemein bei der weiteren Planung und beim Festhalten von Erweiterungsideen :D

Tipp: Wenn du schräge Hüllenwände bauen willst, damit dein Schiff nicht ganz so ein rechteckiger Klotz ist, baue einfach „Zickzack“. Das wird dann von der Crew als schräge Wand umgesetzt. Du kannst das unten im Vergleich sehen :D

Hilfe, ich habe einen Hüllenriss!

Beim Verkleinern der Hülle kann es in unglücklichen Fällen zu einem Hüllenriss kommen. Wenn euer Crew-Mitglied an der falschen Stelle mit dem Abriss anfängt oder einfach Mist baut, bekommt eure Schiffshülle dann ein Leck.

So ein Hüllenriss ist keine schöne Sache. Ein Raumschiff ist eigentlich, wie ein U-Boot, nur eine kleine, sichere Blase innerhalb einer tödlichen Umgebung. Hat der Rumpf eines Raumschiffes ein Leck, fällt der Druck innerhalb des Schiffes ab und die atembare Atmosphäre entweicht fast schlagartig nach außen. Ohne Sauerstoff können wir nicht atmen – das bedeutet: Hüllenriss bedeutet Alarmstufe Rot!

In Space Haven hat ein Hüllenriss diese drei Effekte:

  • die Sauerstoffsättigung nimmt sehr schnell ab und fällt auf 0
  • durch den Sog werden Geräte beschädigt und über defekte Stromknoten verteilen sich die Schäden im gesamten Schiff
  • die Temperatur sinkt schnell tief in die Minusgrade

Nach nur wenigen Sekunden wird die betroffene Umgebung für Menschen tödlich. Nur mit Raumanzügen kann sich die Crew hier aufhalten.

So bekommt ihr einen Hüllenriss in den Griff

Aber ein Hüllenriss ist kein Todesurteil. Wenn ihr schnell reagiert, könnt ihr die Schäden begrenzen und die meisten anderen Räume schützen.

Drückt am besten Pause und schließt dann die Lüftungen der Türen um den Raum mit dem Hüllenriss. Damit verhindert ihr, dass auch der Sauerstoff aus den umliegenden Räumen entweichen kann. So schafft ihr Rückzugsorte für eure Crew.

Entfernt die Kopplungen zu den Stromknoten im betroffenen Bereich. Das bringt natürlich nur dann was, wenn nicht auch euer Generator in einem Raum mit Hüllenriss steht. Wenn der Generator sicher ist oder ihr viele Akkus habt, könnt ihr die lebenserhaltenden Systeme in den vom Hüllenriss abgeschotteten Bereichen aufrecht erhalten.

Hüllenriss unter Kontrolle
Dieser Hüllenriss (links unten) tut niemandem mehr was! Hier hab ich alles entkoppelt und Lüftungen geschlossen. In dieser Sauerstoffübersicht seht ihr, dass nur in einem Raum kein Sauerstoff vorhanden ist.

Durch die Entkopplung der betroffenen Stromknoten verhindert ihr, dass Defekte von dort auf weitere Stromknoten überspringen. Ich hatte das mal am Anfang und wusste nicht, wie mit einem Hüllenriss umzugehen ist. Relativ bald waren so ziemlich alle Geräte auf dem Schiff beschädigt und verweigerten den Dienst. Die Crew konnte den Riss letztlich flicken, aber sie verbrachte eine sehr unangenehme Nacht im Raumanzug, es gab diverse Müdigkeits-Ohnmachten und es war nicht so richtig spaßig ^^

Tipp: Für eure Crew kann unter Umständen dann ein Raumanzugsspind hilfreich sein. Wenn – aus welchen Gründen auch immer – euer Hangar mit Druckschleuse für Menschen tödlich ist (zu kalt, kein Sauerstoff – Hüllenriss eben), dann kann die Crew ihre Raumanzüge nicht ausziehen, auch dann nicht, wenn sie sich in einem Raum mit intakter Lebenshaltung befindet. Also kein Schlaf, raumanzugsmüde und all diese Sachen. Ein Raumanzugsspind schafft dabei Abhilfe.

Jedenfalls: Nach diesen Sofortmaßnahmen – Lüftungen zu und Stromknoten entkoppeln – geht ihr sofort in den Bearbeitungsmodus und zeigt der Crew per Rumpferweiterung, dass sie den Riss von außen flicken soll. Dazu benötigt ihr zumindest mehr als 0 Hüllenblöcke – zur Not solltet ihr etwas demontieren, was euch einen Hüllenblock einbringt (Schildgenerator, Geschütz, Hyperantrieb,..).

Sobald der Hüllenriss auf diese Weise geflickt ist, lassen sich die anderen Probleme schnell lösen:

  • lasst die Crew am besten erst die beschädigten Stromknoten reparieren, damit ihr sie wieder mit dem restlichen Stromkreislauf koppeln könnt.
  • öffnet die Lüftungsöffnungen wieder, damit sich wieder Sauertstoff anreichern kann (evtl. solltet ihr einen zusätzlichen O2-Generator in den betroffenen Bereich stellen, bis das Sauerstoffniveau wieder normal ist)
  • die Thermostate heizen den Raum langsam wieder auf

Und schon ist der Spuk vorbei :D


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Wie funktionieren Raumkämpfe und was muss man dazu wissen?

Die Galaxie ist ein gesetzloser Ort. Die meisten Schiffe, denen ihr begegnet, sind zwar friedlich (neutral), aber ihr werdet häufig Piraten begegnen. Und die werden ohne Vorwarnung auf euch schießen. Im Startsektor müsst ihr euch allerdings keine Sorgen machen, dort kommen keine Piraten vorbei. Hier könnt ihr euch also Zeit lassen und euer Schiff vorbereiten.

Verlasst ihr diesen ersten Sektor aber, müsst ihr jederzeit mit Piraten rechnen. Zum Glück erfahrt ihr schon ein paar Stunden vorher von ihrer Ankunft und könnt Vorbereitungen treffen: Bleibt ihr im Sektor und lasst euch auf einen Kampf ein, oder springt ihr weiter?

Wenn ihr bleibt, bedeutet das auch nicht unbedingt, dass Piraten sofort mit dem Ballern anfangen. Ich habe das Gefühl, wenn wir ihnen ebenbürtig oder gar überlegen sind, bleiben sie eher friedlich. Am Anfang werdet ihr aber nicht ebenbürtig und erst recht nicht überlegen sein und tragt also eine Zielscheibe auf dem Rumpf.

Am Anfang stellt sich die Frage, ob ihr lieber erst eure Angriffs- oder eure Verteidigungssysteme ausbauen wollt. Im Zweifel würde ich eher auf Verteidigung setzen – die besten Geschütze bringen euch nichts, wenn der Feind euer Schiff in Nullkommanix durchlöchert.

Die Verteidigung funktioniert in Space Haven (und in vielen anderen Weltraumspielen) im Zwiebelprinzip: Es gibt theoretisch zwei Verteidigungsstufen:

  • den Energie-Schutzschild, an dem die meisten Treffer einfach abprallen, bis der Schirm selbst zuviel Schaden bekommen hat, und
  • die eigentliche Schiffshülle, also der Schiffsrumpf.

Am Anfang habt ihr nichts von beidem!

Ist der theoretische Schild zerschossen, krachen die folgenden Treffer direkt auf die Hülle und verringern ihre Integrität. Sinkt die auf 0 und ihr kassiert einen weiteren Treffer, wird die Hülle zerstört, was sich wie zahlreiche Hüllenrisse auswirkt. Siehe weiter unten für mehr Informationen ^^

Verteidigung: Hüllenintegrität und Schutzschild

Von zentraler Bedeutung ist die Hüllenintegrität eures Raumschiffes. Klar, die Hülle ist die einzige Barriere zwischen eurer Crew und dem eiskalten Vakuum des Weltalls.

Ihr startet mit instabiler Hülle, die kaum irgendeinen Schutz bietet. Nur einmal schräg angehustet würde sie auseinanderbrechen und eure Crew würde sich mit stummen Schreien in der Ewigkeit verlieren.

Um die Hüllenintegrität zu erhöhen, gibt es Hüllenstabilisierer. Eines dieser großen Geräte nimmt 3×3 Felder Platz ein. Sobald es fertiggestellt ist und mit Strom versorgt wird, verbessert sich ganz langsam die Hüllenintegrität von 0 auf 50 Trefferpunkte. Beschießt ein Feind die Hülle, werden Trefferpunkte abgezogen, bis sie auf 0 sinken (ein weiterer Treffer = Weltraumschrott).

Achtung: Auch für Hypersprünge benötigt ihr eine gewisse Hüllenstabilität. Unter einem bestimmten Schwellenwert, den ich leider (noch?) nicht kenne, könnt ihr keinen Sprung mehr ausführen, weil die Hülle dann auseinanderbrechen würde. Tipp: Wenn ihr aus einem Kampf fliehen wollt, macht das rechtzeitig, sonst ist euch dieser Fluchtweg verbaut!

Ihr könnt auch mehrere Hüllenstabilisierer bauen. Ihre Effekte addieren sich hoch und eure Hülle kann dann mehr Schaden aushalten.

Dann gibt es aber ja auch noch den Schutzschirm als optionalen Schutz (25 Trefferpunkte pro Schildgenerator). Ein Schildgenerator benötigt einen Schildpult zur Steuerung. Ihr könnt mehrere Schildgeneratoren errichten – alle werden von einer einzigen Person am Schildpult gesteuert. Bzw. Steuerung klingt doof: Ist der Schild erstmal aufgebaut, ist er immer aktiv, egal, ob das Pult besetzt ist oder nicht. Der Mensch am Pult sorgt aber dafür, dass sich der Schild während eines Kampfes langsam regeneriert! Ihr könnt also die Lebensdauer eures Schildes durch einen besetzten Schildpult verlängern.

Ich bin um ehrlich zu sein selbst noch nicht so sicher, ob mehr Hüllenintegrität oder ein stärkerer Schild effizienter ist. Ich habe schon Kämpfe mit 50er Schild und 50 Hüllenintegrität ausgefochten, was tatsächlich nicht so gut funktionierte wie 25er Schild und 100 Hüllenintegrität. Letztendlich hängt das Leben eures Schiffes an einer stabilen Hülle, nicht an einem starken Schild.

Ein Piratenschiff hat auch mal direkt schweren Schaden an meiner einfachen Hülle gemacht, während der Schild noch seine fast volle Stärke hatte. Wie die das gemacht haben, ist mir rätselhaft – aber jedenfalls reise ich seitdem mit mehr Hüllenstabilisierern herum als Schildgeneratoren.


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Hilfe, meine Hülle wurde bei einem Angriff zerstört!

Richtig interessant (und ziemlich dramatisch) ist, wenn euer Schiff zerschossen wird. Sinkt in einem Raumkampf die Hüllenstabilität eures Schiffes auf unter 0, wird die Hülle zerstört. Und das bedeutet den Worst Case: Mehrere Hüllenrisse, es entstehen große Löcher im Rumpf. Vermutlich sind dann so ziemlich alle Räume betroffen. Ich habe das einmal testweise selbst erlebt, wusste aber nicht, was man hier unternehmen kann.

Zerstörte Schiffshülle in Space Haven
Hier seht ihr am Beispiel eines von mir eben zerstörten Piratenschiffes, wie eine zerschossene Hülle aussieht: gar nicht gesund

Mittlerweile würde ich dann, falls dieser Super-GAU passiert, wohl versuchen, den Generatorraum abzuschotten, denn eine funktionierende Energieversorgung ist das Wichtigste! Schließt also umgehend die Lüftungen der Türen um den Generatorraum und entkoppelt die Stromknoten. Dieser Plan funktioniert aber nur, wenn ihr einen gewissen Vorrat an Hüllenblöcken habt, um ggf. auch große Löcher im Rumpf zu flicken. Und auch, wenn alles gelingt, werdet ihr vermutlich einen Großteil eures Schiffes vergessen können und müsst wohl teilweise von vorn anfangen, aber ihr könnt immerhin sagen, ein zerschossenes Raumschiff überlebt zu haben.

Und so geht es weiter: Die Crew stirbt nicht sofort, sie wird in ihre Raumanzüge schlüpfen und schauen, was es zu tun gibt. Repariert die Hülle des Generatorraums und stellt sicher, dass der Generator läuft.

Bevor eure Crew zu müde zum Arbeiten wird, solltet ihr also im Generatorraum ggf. einen Sauerstoffgenerator und einen Gaswäscher aufstellen. Die beiden Geräte sorgen für eine atembare Atmosphäre, so dass eure Crew die Anzüge ablegen (dazu natürlich einen Anzugspind bauen!) und Raumanzug-Müdigkeit vermeiden kann. Im Raumanzug kann die Crew nicht schlafen und wird sich nicht regenerieren, um die folgenden Aufgaben durchzuführen. Sorgt auch für eine halbwegs angenehme Temperatur.

Vermutlich habt ihr nicht genug Hüllenblöcke, um die gesamte zerstörte Hülle zu flicken. Also müsst ihr euch selbst amputieren und Teile eures Schiffes auseinandernehmen, um an Hüllenschrott zu kommen. Den könnt ihr dann umwandeln. So könntet ihr nach und nach weitere Räume sichern und möglicherweise wieder auf einen halbwegs grünen Ast kommen. Falls ihr nicht auch noch geentert werdet, denn schließlich befandet ihr euch ja in einer Raumschlacht… Ich stelle es mir also schwierig vor..

Deswegen: Gar nicht erst soweit kommen lassen. Habt ihr kein Schild (mehr) und werdet beschossen – ohne, dass eine Chance besteht, den Angreifer schon vorher zu zerstören, initiiert einen Hypersprung, um aus der Gefahrenzone zu kommen. Ist eure Hülle schon zu instabil für einen Sprung, grüßt den Angreifer und zahlt den Preis, der für eine Waffenruhe notwendig ist. Das ist ärgerlich, aber vermutlich trotzdem billiger als der Versuch, das zerstörte Schiff zu retten.

Alarmstufe und die Besetzung von Steuerpulten

Die Besetzung von Steuerpulten regelt ihr über die Systembereitschaft. Normalerweise geht die Crew ihren normalen Aufgaben nach, aber setzt ihr Systeme auf Alarmbereitschaft, lassen die betreffenden Crew-Mitglieder ihre Arbeit stehen und liegen und begeben sich an ihre Steuerpulte.

Systembereitschaft einstellen
Hier könnt ihr für die einzelnen Systeme die Bereitschaftsstufe einstellen (auf der rechten Seite). Blau heißt „offline“

Ihr könnt die Alarmstufe für die vier Pulte einzeln einstellen:

  • Schildpult -> regeneriert den Schutzschild während eines Kampfes
  • Geschützpult -> steuert alle Energiegeschütze des Schiffes
  • Navigationspult -> hier werden Hyperraumsprünge vorbereitet und durchgeführt
  • Betriebspult -> notwendig für die Kontaktaufnahme und Bedienung des Scanners (damit könnt ihr in die feindlichen Schiffe schauen)

Im Kampf besetze ich in der Regel alle Pulte, obwohl Navigation und Kommunikation nicht zwingend dafür benötigt werden. Aber im Zweifel kann man so schneller einen Hyperraumsprung initiieren, oder, wenn das schon zu spät ist (Thema Hüllenintegrität) Kontakt aufnehmen und um Waffenruhe bitten ^^

Die Systembereitschaft steht standardmäßig auf Auto. Das bedeutet, dass sobald euer Schiff beschossen wird, Schild- und Geschützpult automatisch auf Alarmstufe gesetzt werden.

Tipp: Wenn ihr die Autosteuerung ausschaltet und die Pulte von Hand besetzt, könnt ihr eure Leute schon an die Pulte rufen, bevor der Gegner im Sektor angekommen ist.

Angriff: Wie geht das mit der Schießerei?

Verfügt ihr über mindestens ein Geschütz sowie einen Geschützpult, könnt ihr euch aktiv gegen Piraten wehren. Besetzt den Geschützpult und klickt dann unter dem Reiter Angriffsysteme oben links auf das Zielscheibensymbol (X). Jedes eurer Geschütze kann ein anderes Ziel beschießen.

Space Haven Angriffssysteme
Hier könnt ihr eure Geschütze bedienen

Achtung: Zum Schießen sind Energiezellen notwendig. Jeder Schuss benötigt 0,04 Energiezellen, das bedeutet: 1 Energiezelle = 25 Schuss. Ein Schuss verursacht 1 Schaden am gegnerischen Schild oder seiner Hülle. Eine intakte Hülle hat 50 Punkte, ihr benötigt also genau zwei Energiezellen, um die Hülle des Gegners zu zerstören – sofern der nicht auch noch ein Schild hat. Das Geschütz zieht übrigens in Benutzung satte 5 Strom pro Sekunde!

Gehen euch während des Kampfes die Energiezellen aus, könnt ihr nicht mehr schießen. Und wenn ihr nicht mehr schießen könnt, habt ihr keine Chance, den Kampf irgendwie zu gewinnen, also waren die bereits abgegebenen Schüsse verschwendet. Ihr solltet also vor einem Kampf prüfen, ob ihr überhaupt genügend Energiezellen habt, um den Kampf theoretisch gewinnen zu können. Ich hab auch schon mal in aller Eile einen Zellenfixierer während des Kampfes gebaut, um Energiezellen rechtzeitig nachzuproduzieren ^^

Und ach ja: die Energiezellen müssen sich im Geschütz befinden, damit sie verschossen werden können. Wenn ihr nur vier Besatzungsmitglieder habt, und alle vier sitzen an ihren Pulten, dann … genau! Müsst ihr zwischendrin den Navigator oder Funker freisetzen und könnt ihn (hoffentlich) mit der Nachlade-Verrichtung betrauen.

Was ist mit besiegten Feinden?

Wenn es für Piraten im Raumkampf nicht gut läuft, versuchen sie ihr Heil in der Flucht und machen einen Hypersprung. Das verschwundene Schiff könnt ihr verfolgen, indem ihr ebenfalls in den Hyperraum springt und ihnen nachfliegt.

Klappt es nicht mit dem Flucht-Hypersprung, werdet ihr das feindliche Schiff vermutlich zerstören, also die Hülle instabil schießen. Dann ist das Schiff nicht mehr flugtauglich und die Mannschaft wird sterben, sobald die Sauerstoffvorräte aufgebraucht sind.

Achtung bei zerstörten gegnerischen Schiffen!

Das zerschossene Piratenschiff wird euch erstmal mal gar nichts bringen. Es ist dann eben kaputt und der Schiffskampf ist beendet. Aber die Feinde sind trotzdem noch auf ihrem Schiff und bereit für den Kampf „Mann gegen Mann“.

Bei meinem ersten besiegten Piratenschiff hab ich dann ein Eigentor geschossen: Ich habe direkt danach meine gesamte Mannschaft, also vier Personen, zum zerstörten Schiff geschickt. Dort standen ihnen dann sechs Gegner gegenüber. Einen meiner Leute haben sie getötet und die restlichen drei gefangen genommen. Damit hatte ich keine Crew mehr und somit auch keine Möglichkeit, irgendwie mit den Piraten zu kommunizieren. Dieser Speicherstand war für mich beendet.

Es kann also dramatisch enden, wenn ihr direkt nach Ende des Raumkampfes eure Crew rüberschickt.

Die gegnerische Mannschaft sitzt allerdings wie eine Maus in der Falle. Ihr Schiff ist fluguntauglich und ihre Sauerstoffvorräte gehen zur Neige. Ihr könnt sie einige Stunden schmoren lassen. Vielleicht sind sie dann schon erstickt, oder aber gesundheitlich und in ihrer Tatkraft angeschlagen, so dass ihr bessere Chancen habt, sie zu überwältigen.

Feuergefechte an Bord eines Schiffes dauern nicht lang. Die Unterlegenen werden sich schnell ergeben. Jetzt liegt es an euch, was ihr mit den Leuten macht. Ihr könnt sie hinrichten, zurücklassen oder als Gefangene mit auf euer Schiff nehmen. Zurücklassen bedeutet für sie ebenfalls den sicheren Tod.

Kapitulierende Feinde in Space Haven
Diese drei Piraten haben während eines Raumkampfes mein Schiff geentert (DREIST!), wurden dann aber von meiner Crew überwältigt. Hier kapitulieren sie gerade. Beachtet den Splatter-Faktor – überall ist Blut verteilt

Ihr könnt das zerstörte Schiff übrigens erst plündern und auseinander nehmen, wenn keine Besatzung mehr an Bord ist (also tot oder gefangen). Plündern lohnt sich aber, meistens haben Piraten viele wertvolle Ressourcen dabei.

Was machen wir mit Gefangenen?

Gefangene können sich mittelfristig auszahlen. Ihr könnt sie teuer an Piraten zurückverkaufen oder nach einiger Zeit in eure eigene Mannschaft integrieren. Meine achtköpfige Mannschaft besteht aus den vier ursprünglichen Zivilisten und vier ehemaligen Piraten :D

Kurzfristig gesehen kommen euch Gefangene aber teuer zu stehen. Vermutlich sind sie verletzt und brauchen ein Klinikbett. Dabei werden sie dann automatisch auch mit Infusionen und Medipacks versorgt, die euch selbst dann fehlen.

Danach werden sie ein Bett, eine Toilette und eine Küche verlangen. Gefangene können nicht die Toilette und Küche eurer Besatzung mitbenutzen – lasst ihr dort Gefangene zu, sind sie für eure eigenen Leute nicht mehr benutzbar. Ihr könnt natürlich einmal am Tag oder so schnell den Gefangenenbereich auf Toilette und Küche ausdehnen, damit sie kurzzeitig Zugang haben, leichter wird aber alles, wenn ihr ihnen ihr eigenes Mobiliar zur Verfügung stellt. Das braucht natürlich Platz.

Je länger Gefangene dann an Bord verweilen, desto eher sind sie geneigt, zu euch „überzulaufen“ und zu neuen Besatzungsmitgliedern zu werden. Bei mir hat das im Schnitt schon so seine rund 30 Tage gedauert. In dieser Zeit sind Gefangene für euch komplett nutzlos. Während sich eure eigenen Leute zu Tode arbeiten, machen Gefangene nichts als essen, schlafen und im Weg stehen.

Hinweis: Wenn zu einer Fünfer-Crew drei Gefangene stoßen, dann macht sich das auch an den Lebensmitteln bemerkbar und der Sauerstoffgehalt kann abnehmen. Schließlich wird nun auch mehr Sauerstoff verbraucht! Ihr müsst also ggf. auch neue Hochbeete und Sauerstofferzeuger bauen.

Gefangene zu verkaufen wäre aber auch eine gute Option. Obwohl es der Name suggeriert: Die Schiffe der Sklavenhändlergilde kaufen keine gefangenen Piraten. Ihr könnt eure Gefangenen nur der Fraktion verkaufen, von der ihr sie habt. Mit dem nächsten Piratenschiff könnt ihr also eine Waffenruhe vereinbaren und ihnen dann die Gefangenen zurückgeben. Die Piraten werden euch dafür dann ein Angebot machen – meistens einen Haufen shiny Credits und etwas Hypertreibstoff.

Achtung: Waffenruhe vereinbaren kann euch schon einige Credits und Hypertreibstoff kosten – außer, ihr seid den Piraten beim Thema Bewaffnung und Verteidigung mindestens ebenbürtig. Seid ihr unterlegen, wird es sich der Verkauf von Gefangenen nur dann wirklich lohnen, wenn ihr mehrere Gefangene habt. Sie zahlen für jeden extra.

So, das war es für den Anfang mit Tipps und Tricks für Space Haven. Ich hoffe, ich konnte dir weiterhelfen :D Und wenn dir mein Beitrag gefallen hat, dann revanchiere dich doch bei mir mit einem Kaffee! :)


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6 Comments

    1. Lucyda

      Hey Jan,
      danke für deinen Kommentar, hat mich gefreut :D
      Die Devs haben kürzlich außerdem interessante Neuigkeiten zum Spiel angekündigt: Es soll bald in manchen Systemen Mikrometeoriten und Sonneneruptionen geben, die die Schiffshülle beide beeinträchtigen können. Und „Sirenenplaneten“: Manche Besatzungsmitglieder hören dann Stimmen im Kopf, die sie verwirren und zu irrationalen Handlungen verleiten können :D

      Liebe Grüße
      Debbie a.k.a. Lucyda

  1. Jayne Dabran

    Sehr schöne Artikel über Space Haven. Ich muss mir das Spiel unbedingt zulegen!

    Allgemein finde ich ihre Arbeit hier sehr gut. Bin auf der Suche nach Tipps für Transport Fever 2 hier angelangt und durchstöber nun diversen Artikel, da sie doch sehr unterhaltsam sind, selbst nicht „nicht gaming“ Artikel. Weiter so!

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