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Die riesige Tears of the Kingdom-Welt und A Link to the Past

Titelbild für den Beitrag

Die The Legend of Zelda-Reihe ist mittlerweile fast 40 Jahre alt. Für mich gehört Zelda genauso zu geliebten Kindheitserinnerungen wie für jemanden, der 20 Jahre jünger ist. Faszinierend, oder? Trotzdem hat die Spielreihe es im Laufe ihrer vielen Spiele in dieser Zeit geschafft, ihre Kernelemente – die Geschichte um Link, Zelda, Ganondorf in Hyrule – beizubehalten.

Tatsächlich spiegelt sich „mein“ geliebtes Kindheits-Zelda, A Link to the Past aus 1992, in den beiden aktuellen Spielen Breath of the Wild (2017, hier mein Review) und Tears of the Kingdom (2023) unheimlich wieder. Man sieht, dass A Link to the Past gerade in den Details den beiden neuen Spielen als Inspiration gedient hat. Ein paar Beispiele – mehr dazu unten im Beitrag:

  • für Kakariko hat man etwa teilweise auf die in Link to the Past auf Stufen liegenden Häuser zurückgegriffen,
  • es gibt lange Brücken, die sich über die Wolken erheben (siehe weiter unten im Beitrag)
  • das Startgebiet liegt wieder auf einem Plateau (in Link to the Past passt zwar nur ein Haus mit Garten auf dieses Plateau, aber es ist vergleichbar!)
  • mehrere Bergketten, die den direkten Weg unmöglich machen
  • es gibt einen Brillenfelsen! Er befindet sich allerdings woanders als in Link to the Past
  • Schluchten, Steinkreise, mehrere Flüsse und Seen, Labyrinthe
  • riesige Skelette von Urviechern, unter denen man durchlaufen kann

Info zur Aktualität des Beitrags: Ich hatte diesen Beitrag ursprünglich im November 2017 und auf Basis von Breath of the Wild geschrieben. Mittlerweile ist der Nachfolger Tears of the Kingdom schon draußen. Wegen der Ähnlichkeiten zwischen Breath of the Wild & Tears of the Kingdom in Bezug auf die Open World und das Gameplay lege ich die beiden hier mal weitgehend als „Breath of the Kingdom“ zusammen ^^ Außerdem habe ich den Artikel aktualisiert und veröffentliche ihn daher neu.

Ich finde es unheimlich interessant, das mittlerweile 31 Jahre alte A Link to the Past mit den aktuellen riesigen Open World-Spielen Breath of the Wild & Tears of the Kingdom zu vergleichen. Damit meine ich nicht das Gameplay – das hat quasi nichts mehr miteinander zu tun. Aber beim Spielen hat man so viele Aha-Effekte, in denen man die Gemeinsamkeiten erkennt. Teilweise fiel es mir wie Schuppen von den Augen.

Davon gibt es in diesem Beitrag ein paar Beispiele. Vielleicht hast du daran ja genauso viel Spaß? :D

Breath of the Wild und A Link to the Past Spielecover
Breath of the Wild (USA-Cover) und A Link to the Past (Spieleberater-Cover)

A Link to the Past war mein erstes Spiel aus der Zelda-Reihe und für mich hängen noch immer unheimlich viele Erinnerungen dran. Dafür hatte ich mir damals den Spieleberater gekauft, damit ich mein Lieblingsspiel auch dann bei mir hatte, wenn keine Konsole da war :D Aus dem Spieleberater habe ich auch ein paar Ausschnitte für diesen Beitrag verwendet.

Ocarina of Time aus 1998 ist ebenfalls ein hervorragendes Zelda-Spiel. Aber es ist in vielen Dingen von A Link to the Past abgewichen, das zeigt sich schon an der Karte, und Twilight Princess folgt eher Ocarina of Time. Wind Waker kann man nicht wirklich vergleichen und Skyward Sward habe ich beschämenderweise nicht durchgespielt (>_<).

„Eine Stimme in der Dunkelheit“

Ist es dir auch aufgefallen? Die ersten Spielminuten von A Link to the Past und Breath of the Wild ähneln sich deutlich. In A Link to the Past wacht Link nachts auf und hört..

Eine Stimme in der Dunkelheit. Plötzlich schreckte Link auf, war da nicht ein Flüstern, oder träumte er? Nein, das Flüstern war da, war Wirklichkeit. Die Stimme wurde nun deutlicher, vertrauter. Es war die Stimme von Zelda, der Königstochter. Doch die Stimme klang verzweifelt, denn die Prinzessin wurde von dem bösen Hexenmeister Aghanim entführt und wartet nun in den Kerkern auf ein ungewisses Schicksal.

Aus dem A Link to the Past-Spielebegleiter

„Hilfe…
Bitte hilf mir…
Ich bin es, Zelda…“

Zeldas Flüstern in A Link to the Past

In Breath of the Wild ist es nicht Nacht und Link schläft keinen normalen Schlaf. Dennoch: Link erwacht aus dem Schlaf und hört kurz darauf Zeldas verzweifelte Stimme aus dem Schloss von Hyrule, wo sie seit 100 Jahren die Verheerung Ganon in Schach hält. Doch ihre Kräfte lassen jetzt nach und sie braucht Links Hilfe.

Aus einer Prinzessin, die in verschiedenen Spielen immer wieder nur Entführungsopfer gewesen ist, ist nun die Retterin Hyrules geworden, die während Links Mittagsschlaf die Welt vor dem Zusammenbruch bewahrt.

Hyrule – Now and then

Hyrule ist das Land, in dem die Zelda-Reihe ihren Ursprung hat. Schon seit dem ersten Spiel, „The Legend of Zelda“ aus 1986, ist Hyrule ein Land voller Rätsel und Mythen, das erkundet werden will.

Hyrule-Artwork aus The Legend of Zelda
Artwork aus „The Legend of Zelda“
Links erste Aussicht
Hier startet Link zu Beginn des Spiels (leider sehr kontrastarmer Screenshot)

Oben links siehst du ein Artwork zu diesem ersten Zelda-Spiel. Wälder, Felsen, in der Ferne ein Fluss und viele Berge – das ist es, was sich die Spieledesigner vor fast 40 Jahren unter Hyrule vorstellten. Und genau diese Idee haben sie 2017 wieder aufgegriffen: Rechts (Mobilnutzer bitte einfach auf dem Bild nach links wischen!) die Aussicht in Breath of the Wild, als Link aus seinem Schlaf erwacht und aus seiner Höhle tritt. Das ist exakt die gleiche Perspektive!

Danke an den ewigen Fan (siehe Kommentar unten), der mich leider darauf hinweisen musste ^^

Die Grafik des ersten Zelda-Spiels 1986 ist noch ziemlich … rudimentär, siehe unten. Da brauchte man Fantasie, um sich vorzustellen, was da überhaupt abgebildet ist. A Link to the Past hat Hyrule erstmals ein hübsches Gewand verliehen – so hübsch, dass man es noch heute gut spielen kann. Deshalb nutze ich hier A Link to the Past als Grundlage :)

Screenshot aus The Legend of Zelda (1986) - es sind kaum Details zu erkennen.
Screenshot aus The Legend of Zelda (1986)

In Breath of the Wild ist Hyrule riesig. Als Spieler bräuchte man sehr lange, um von einer Seite der Karte auf die andere zu kommen. In A Link to the Past geht das dagegen in drei Minuten. Die Größe der Welt ist also nicht vergleichbar.

Und dennoch scheint es mir, als wäre das Breath of the Wild-Hyrule genau das Hyrule, das die Designer 1992 vor Augen hatten, als sie an A Link to the Past arbeiteten: Ein Land voller Rätsel, voll merkwürdiger Felsformationen, voller Hügel, Wälder, Labyrinthe und versteckter Geheimnisse.

Breath of the Wild-Hyrule basiert auf A Link to the Past-Hyrule

In diesem Unterkapitel nehme ich mir die Hyrule-Karte aus A Link to the Past vor und vergleiche sie mit der aus Breath of the Wild (und Tears of the Kingdom). Es ergeben sich dabei nämlich ziemlich viele Ähnlichkeiten.

Karte von Hyrule in A Link to the Past
Karte von Hyrule (Lichtwelt) in A Link to the Past (eingescannt aus dem Spieleberater)
Karte von Hyrule in Breath of the Wild
Karte von Hyrule in Breath of the Wild (Einzelheiten sind wegen der Größe des Landes allerdings nicht erkennbar)

An der Lage der Regionen sieht man das Vorbild von Breath of the Wild: Die Karte basiert im Wesentlichen auf dem Hyrule von A Link to the Past:

  • Zentral gelegen das Schloss, der Todesberg weit im Nordosten, westlich davon die Verlorenen Wälder.
  • Im Südwesten befindet sich die Wüste, direkt im Süden liegen Sümpfe.
  • Der Hylia-See ist allerdings leicht verrutscht und er ist nicht so groß wie in allen vorigen Spielen. Auch Kakariko befindet sich völlig woanders.
  • Dafür finden sich die Zora, wie aus Link to the Past bekannt, wieder im Nordosten am Fuße des Todesbergs, und die Stadt der Zora ist ebenfalls nur beschwerlich zu erreichen.

Ich habe keine Kosten und Mühen gescheut, das mal auf die beiden Maps zu übertragen :D

Regionen und Landmarken von A Link to the Past im Vergleich zu Breath of the Wild
Regionen und Landmarken von A Link to the Past im Vergleich zu Breath of the Wild

Du siehst also: Da stimmt viel überein. Insgesamt ist Breath of the Wild natürlich viel weitläufiger. Während auf der Karte von A Link to the Past sogar einzelne Bäume und Häuser verzeichnet sind, müssen wir uns in Breath of the Wild mit Ortsmarkierungen begnügen. Es kamen auch neue Regionen dazu, manche davon kennen wir schon aus anderen Zelda-Spielen, etwa Phirone, die Gerudo-Wüste u.v.m.

Dennoch sind die Ähnlichkeiten der beiden Karten überwältigend. Das ist für mich ein wichtiges Indiz dafür, dass Breath of the Wild ein „verwirklichter Traum“ von damals ist.

Viel aufgeräumter: Ocarina of Time, Twilight Princess & Skyward Swords

In Ocarina of Time befindet sich in der Mitte der Karte zentral die Hylianische Steppe (engl. Hyrule Fields), und darum herum angesiedelt befinden sich die verschiedenen Regionen und auch das Schloss von Hyrule. Die Steppe ist der Dreh- und Angelpunkt, der kaum umgangen werden kann, wenn man von einer Region in die andere wechselt. Im Vergleich zu A Link to the Past und Breath of the Wild ist das Hyrule aus Ocarina of Time sehr aufgeräumt.

Twilight Princess und später Skyward Swords schließen sich in dieser Hinsicht mehr an Ocarina of Time an.

Hyrule in Ocarina of Time
Hyrule in Ocarina of Time (aus dem Begleitheft zum Spiel)

Die Hyrule Fields gibt es auch in Breath of the Wild, sie heißen hier allerdings „Ebene von Hyrule“. Das ist hier aber bei weitem keine so zentrale und wichtige Landschaft wie in Ocarina of Time und Twilight Princess.

Interessante Ähnlichkeiten zwischen A Link to the Past und Breath of the Wild

Kommen wir jetzt zu ein paar Details. Wir haben ja schon gesehen, dass die Karten große Übereinstimmungen haben. Aber auch abseits der Lage ganzer Berge, Dörfer und Seen wimmelt es in beiden Karten von Höhlen, merkwürdigen Felsformationen und Geheimnissen.

Dazu kommen wir jetzt :)

Vorliebe für Brunnen

Die Entwickler scheinen Brunnen zu lieben. In A Link to the Past kann Link in Brunnen springen. Dort gibt es meistens kleinere Schätze wie Herzteile oder Rubine zu finden.

In Tears of the Kingdom gibt es sogar eine Nebenquest: Finde und untersuche alle Brunnen (70 oder 80?) ^^ Ich weiß gar nicht mehr, ob es die auch in Breath of the Wild gibt.

In Ocarina of Time ist der Besuch eines Brunnens sogar wichtiger Bestandteil der Hauptquest.

Screenshot aus A Link to the Past: Link steht über einem Brunnen
A Link to the Past: Brunnen
Screenshot aus Tears of the Kingdom: Link steht neben einem Brunnen
Tears of the Kingdom: Brunnen

Blöcke und Kreise

Jeder, der Zelda kennt, weiß: Gewisse Eigenschaften funktionieren dort fast immer. Wenn Fackeln nicht brennen: Zünde sie an. Hinter Wasserfällen können sich Höhlen und Schatztruhen verstecken. Wenn es Steinkreise gibt, dann mach was damit.

Screenshot aus A Link to the Past: Steinkreis im Wasser
A Link to the Past: Steinkreis im Wasser. Hier muss man was reinwerfen, um einen Schatz zu bekommen
Screenshot aus Breath of the Wild: Steinkreis im Wasser
Breath of the Wild: Sieht etwas anders aus, aber auch hier muss man einen Stein versenken

In A Link to the Past gibt es völlig „sinnlos“ an der freien Luft auch schon gewisse Block-Muster. Früher bin ich einfach dran vorbeigelaufen, aber seit Breath of the Wild fällt mir sowas auf ^^ Warum sie diese Muster früher reingenommen haben, kann ich mir nicht erklären, sie hatten damals keine Funktion. Aber heute: Sieht man in „Breath of the Kingdom“ (^^) irgendwelche Blöcke oder auffällige Muster, stecken meistens kleine Krog-Rätsel dahinter.

Screenshot aus A Link to the Past: Merkwürdiges Blockmuster am Boden
A Link to the Past: Block-Muster außerhalb des Schattenpalasts
Screenshot aus Tears of the Kingdom: Link steht neben einen Block-Rätsel
Tears of the Kingdom: Block-Rätsel

Merkwürdige Landschaften

Schon in A Link to the Past war die Karte voll mit verschiedensten Landschaften. Die Entwickler haben hier sehr viel Fantasie bewiesen. Wofür diese Steinhaufen aber gut sein sollten, konnte ich mir nie erklären. Sie sind eben einfach da.

„Breath of the Kingdom“ macht das nach. Warum mal nicht ein Pilz-Tal? Einfach nur so als Abwechslung.

Screenshot aus Tears of the Kingdom: Blick über ein Tal, in dem riesige Pilze wachsen
Tears of the Kingdom: Merkwürdige Pilz-Landschaft

Monumente und Statuen

Hyrule ist ein Land der Mythen und Legenden. Es gibt überall Hinweise auf die Vergangenheit. In A Link to the Past stehen immer wieder mal alte, verwitterte Statuen bzw. Monumente herum, die eigentlich keinen Zweck haben. Link findet auch mehrere Tafeln mit uralten Texten in der Sprache der Hylianer. Er braucht das Buch Mudora, um diese Texte zu übersetzen.

Auch in Tears of the Kingdom gibt es solche Tafeln (auf den Himmelsinseln) – in einer Quest soll er herausfinden, wie er die Alt-Hylianischen Texte übersetzen kann. Ein Buch gibt es aber leider nicht ^^

Dafür stehen aber auch hin und wieder alte Ruinen und Monumente herum.

Screenshot aus A Link to the Past: Link läuft zwischen alten Monumenten herum
A Link to the Past: Alte Monumente stehen nahe des Wassertempels
Screenshot aus Tears of the Kingdom: Große Monumente überragen Link
Tears of the Kingdom: Link umgeben von Monumenten

Laser-Statuen

In A Link to the Past gab es sich drehende Laser-Statuen. Wenn sie Link entdecken, schießen sie einen Laser auf ihn, der viel Schaden anrichtet. Auch in Ocarina of Time gab es solche Statuen.

Richtig mies wurden sie nun in Breath of the Wild. Wenn diese Teile, hier Wächter genannt, Link ausgemacht haben, dann lädt sich der Laser auf und Link sollte besser in Deckung gehen. Ihr seht das in einer Szene meines Breath of the Wild-Gameplay-Videos sehr gut :D Trifft der Schuss, wird Link brennend zu Boden geworfen. Bis er sich wieder aufgerappelt hat, kommt schon fast der nächste Schuss. Wird er von mehreren Wächtern anvisiert, dann sollte er besser schnell rennen (im Zickzack! ^^).

Vor allem in den Hyrule Fields gibt es besonders viele dieser Wächter, manche davon auch beweglich. Und sie alle haben eine verdammt hohe Reichweite!

Laser-Statue aus A Link to the Past, inkl. Beschreibung im Spieleberater
Laser-Statue aus A Link to the Past, inkl. Beschreibung im Spieleberater
Laser-Statue (Wächter) in Breath of the Wild
Laser-Statue (Wächter) in Breath of the Wild

Die (Verlorenen) Wälder und das Masterschwert

In den Verlorenen Wäldern befindet sich in A Link to the Past das Masterschwert. Wälder spielen in allen Zelda-Spielen eine wichtige Rolle. Man kann sich hier verlaufen, oft liegt Nebel zwischen den Bäumen und die Stimmung ist irgendwie ganz besonders mythisch. Auch in Twilight Princess und Breath of the Wild bekommen wir das Masterschwert im Wald (Heiliger Hain bzw. Wälder von Hyrule). In Ocarina of Time müssen wir für das Schwert allerdings die Zitadelle der Zeit aufsuchen.

Verlorene Wälder in A Link to the Past: ".. dichter Nebel erschwert ihm die Sicht.."
Verlorene Wälder in A Link to the Past: „.. dichter Nebel erschwert ihm die Sicht..“
Breath of the Wild - Verlorene Wälder
Hier geht es zu den Wäldern von Hyrule: Es ist unheimlich und man verläuft sich schnell

Zum Fundort des Masterschwerts in Breath of the Wild haben sich die Designer wohl nochmal ein altes Artwork aus A Link to the Past angeschaut. Die Stimmung in der Lichtung in Breath of the Wild entspricht fast exakt der aus dem rund 31 Jahre alten Artwork <3

Artwort des Masterschwerts aus A Link to the Past
Artwork aus A Link to the Past: Das Masterschwert
Breath of the Wild - Masterschwert in den Verlorenen Wäldern
Das Masterschwert in den Verlorenen Wäldern (Breath of the Wild)

Brücken in den Wolken

In A Link to the Past gibt es im äußersten Norden auf dem Todesberg Brücken, die in großer Höhe über die Wolken führen. Das ist schon auf der Karte zu erkennen (siehe oben), besonders gut aber natürlich im Spiel.

Könnte es übrigens sein, dass diese Wolken um den Todesberg herum später zu dem Wolkenkranz um den Todesberg herum geführt haben? In Ocarina of Time umgibt ein freundlicher Ring aus Wolken den Gipfel.

Wie könnte man solche Brücken in einem 3D-Spiel umsetzen? Ich kann mich nicht erinnern, dass es solche Brücken in Ocarina of Time oder Twilight Princess gegeben hätte. In Breath of the Wild finden wir allerdings wieder ein Äquivalent, das dicht genug dran ist :D

Brücke über den Wolken in A Link to the Past
Brücke über den Wolken in A Link to the Past
Breath of the Wild: Link steht am Beginn einer schockierend hohen, schmalen Brücke zu einer Felsinsel
Brücke über das Nichts in Breath of the Wild: Doch keine Sackgasse.. Aber sieht diese Brücke so vertrauenswürdig aus?

Prinzessin Zelda und Link

Zelda spielt im Verlauf der Spiele unterschiedliche Rollen, aber sie hat immer eine wichtige Verbindung zu Link. Während sie in A Link to the Past noch in weiß-blauen Kleidern auftritt, trägt sie in Ocarina of Time (siehe oben im Bild mit der Karte des Spiels) statt blau eher violett, weiß und gold. Das setzt sich auch in Twilight Princess fort (hier mag ich Zelda übrigens am Liebsten!).

Jetzt, in Breath of the Wild, trägt Zelda wieder blau-weiß mit gelb/gold.

Zelda in Breath of the Wild
Zelda in Breath of the Wild (aus einer Erinnerungssequenz, aus dem Internet geladen)
Zelda in A Link to the Past
Zelda in A Link to the Past

Links Kleidung fällt mit Breath of the Wild wirklich aus der Rolle. Statt grünem Strampelanzug mit Zipfelmütze trägt er nun je nach Situation und Geschmack ganz unterschiedliche Rüstungen. Hier ist Nintendo deutlich von den altbekannten Mustern abgewichen, indem Link mehr anzuziehen bekommt als nur eine Standardrüstung, eine für Hitze und eine für Kälte.

Mit seiner Frisur kehrt Link aber wieder zu seinen Ursprüngen in The Legend of Zelda, Zelda 2 und A Link to the Past zurück: Er hat wieder sehr verwuschelte Haare und lange Koteletten (wenn man das so bezeichnen kann) :D

Link aus A Link to the Past
Link aus A Link to the Past
Link aus Breath of the Wild
Link aus Breath of the Wild (offizielles Artwork)

Das Muster seiner Stulpen kennt man übrigens bereits aus Ocarina of Time, hier trägt Ganondorf ein ganz ähnliches Muster:

Ganondorf Ocarina of Time
Artwork von Ganondorf aus Ocarina of Time (Quelle)

Kommentare

4 Antworten zu „Die riesige Tears of the Kingdom-Welt und A Link to the Past“

  1. Ewiger Fan

    Zwei Ausbesserungen die mir sonst keine Ruhe lassen: *Spielprinzip, *Prestigegedanken … ^^

  2. Ewiger Fan

    Derartige Artikel hoffte ich öfter im Netz zu finden. Der Wunsch BOTW zu spielen ist schon recht groß, gerade aus dem Grunde, als damals (1992) ALTTP gerade frisch erschienen ins Haus flatterte, wurde dieses Spiel ein sehr wichtiger Teil meiner Kindheit. Aufgewachsen mit der ruhigen Atmosphäre alter Fantasy- und Märchenfilme ua. wurde das Spiel, begleitet von ein oder zwei Comics und der, heute leider völlig negativ-hysterisch beäugten, damals selten gezeigten Zeichentrickserie (zumindest am Rande!) der persönliche Wegweiser der eigenen Vorstellungskraft. Ob schlichtes Unterhaltungsprodukt oder nicht, ist gleich, in dieses Spiel flossen Herzblut und Kreativität seiner Macher. Es hat meine ganze Fantasie bestimmt, gerade weil die minimalistische Darstellung einem auch entsprechend Freiraum zur Imagination ließ, etwas, das mir (ganz persönlich gesprochen) mit 3D bzw. den späteren Teilen der Zelda-Reihe verloren ging. Man bewegt sich da auf dünnem Eis (macht sich unbeliebt), denn Anime/Manga wurde in den 90ern zur heiligen Kuh, worauf ich hinaus will, bis auf die promotion/concept art von ALTTP und Link’s Awakening, war dieser Stil nicht der visuelle Taktgeber. Das hat sich später leider geändert. Obwohl mir der Gedanke natürlich gefiel, durch ein 3D Hyrule [hy:ru:le] ;) zu laufen, Wind Waker habe ich schon nicht mehr gespielt. Auch, weil nach dem N64 eine weitere Konsole zu viel Luxus bedeutete – bis dann „wieder“ eine neue Konsole erschien, die Wii (Twilight Princess) nur um – mittlerweile ganz vom Ball ab in zu vielen Interessengefilden verloren – von der Wii U zu lesen, und jetzt, endlich, Breath of the Wild, na super, die Switch – uff! Aber wie gesagt, Breath of the Wild lässt sich bei Youtube deshalb so gerne anschauen, weil es den Flair alter Zelda-Spiele birgt. Btw. komme mir allmählich vor wie aus einer anderen Welt, weil mir Spoiler niemals nie etwas gemacht haben, im Gegenteil, sie steigern den Reiz, das Selber-erleben bleibt spannend.

    Ist reine Fanfiction, also nicht, dass ich’s übertreibe. Beispielsweise existiert keine Timeline. Für mich war ALTTP damals nur eine „Neuaufmachung“ der ersten beiden Spiele der NES Konsole für die neue SNES Konsole. Der Plot, auch wenn er vielen zu eintönig, einfach erscheint, war einfach solide und stimmig, er besaß einen mythischen Charakter, was dann später alles hinzukam und für jeweiliges Gameplay uminterpretiert wurde … ich hör schon auf zu nörgeln.

    – Die Wächter, wie du sie aufgeführt hast, sind mir beim ersten Schauen auch ins Auge gesprungen.

    – Weitere wären Hinox (Kyklopen der Schattenwelt), Octorocs, Stalfos. Mold-orm > Mold-uga

    – Selbst wenn der Schildkrötenfels in der Lichtwelt so nicht existiert, insgeheim stand er bereits in ALTTP für eine vulkanisch aktive Gegend, darum könnte man den Todesberg dort verorten.

    -Die westliche Hälfte des Todesberges in ALTTP hingegen könnte man mit den Hebra Bergen verbinden, etymologisch mag Hebra auch direkt auf Hera’s Turm deuten ^^

    – In einem Comic zum Spiel selbst (den ich selber erst etliche Jahre später über das Internet sehen konnte, die erwähnten Comics oben waren die Valiant Comics) tritt eine Figur in Erscheinung die sich in der Schattenwelt zu einem humanoiden Vogel verwandelt – bei den Rito musste ich daran denken.

    – Obwohl das in allen Spielen mehr oder weniger präsent ist, ganz für sich gesehen, unabhängig von aberwitzigen Reinkarnationen der Titelfiguren, betrachtet man es vom festen Standpunkt von ALTTP aus, und jenseits vom simplen Gedanken „Spielprinz“, ist es schon sehr auffällig, auf welch alten, mysteriösen Kulturen diese vielen verlassenen Tempelbauten in diesem relativ kleinen Land zurückgehen mögen. Das heißt, hier könnte man eine leise Parallele zu den vorzeitlichen Maschinen in BOTW ziehen. Denn es hat schon was in BOTW, diese alte Technologie erscheint nicht hypermodern „deplatziert“ in dieser archaischen Fantasywelt, sondern existiert inform alter, grob mechanischer Artefakte fort (Steampunk).

    -Der Blick über das Plateau gen Zwillingsberge (Dueling Peaks) ist sogar ein nachempfundenes Stück Vergangenheit. Eines der damaligen promotion Bilder wurde dabei als Inspiration hergenommen – siehe Bild: https://tctechcrunch2011.files.wordpress.com/2017/03/zelda.jpg?w=1279&h=727&crop=1

    – Zu guter Letzt: Nichts stört mehr, als dieses ständigen Kommentare im Netz bezüglich Zeldas Synchronisation (ich finde ihre englische Stimme sogar ziemlich gut, sie besitzt eine weise, eine markante Reife). Ebenso dieses völlige ga ga Geschwafel über „thicc Zelda“ – Worauf ich bei ihrer Erscheinung hinaus will: Fast 30 Jahre nach der TV Serie und den Valiant Comics bekommt Zelda, wenn auch nicht ganz so charakterlich greifbar / abenteuerlich / eigen, in den Spielen endlich etwas mehr „Persönlichkeit“, jenseits von einer hilflosen, passiven Figur die nur immer starr und halbmythisch in Erscheinung tritt. Was noch stört, ist die befremdliche, auf zu ernstem Codex basierende, hölzerne Halb-Vertrautheit zwischen Link und Zelda in BOTW, worin das Ende des Spiels doch beweist, dass der Weg allein das lohnende Ziel ist. Aber das mag jeder selbst einschätzen.

    Abschließend, das eigene Wunschkonzert nach Breath of the Wild: Eine Neuaufmachung von ALTTP, dabei die gleiche Größe der Welt, etwas mehr an die Geographie von ALTTP angepasst, allerdings dynamischer, nicht so starr quadratisch 3 mal 3 Regionen, mit evtl. Erweiterung + 3 oder 4 dungeons in der Lichtwelt + die Weltgröße mal zwei mit der Schattenwelt und weiteren 8 bzw. 9 dunegeons. Kakariko weniger fernöstlich, mehr wie ein idyllisches Dorf das es damals war (wie auch die Burgstadt mehr antik/mittelalterlich). Meinetwegen mehr back to the roots und die Goronen und Gerudo umentwerfen (irgendetwas nervt an denen) Und zur Abrundung die Grafik nochmal einen kleinen Ticken realistischer, tiefer, weniger cel-shade – ok, genug Extrawünsche :)

    1. Ravana

      Hallo ewiger Fan von Hy-ru-le :-) Bei der Aussprache stimme ich dir 100%ig zu! Hy-ru-le ist für mich ein sagenumwobenes, märchenhaftes Land voller Legenden und das Wort Hy-ru-le versetzt mich umgehend zurück in meine Teenager-Träumereien von ALttP. „Hai-rul“ dagegen klingt kommerziell, modern und einfach völlig unangemessen – auch wenn das wohl die richtige Aussprache ist. Da protestiere ich vehement, und immer, wenn in BotW jemand Hai-rul sagte (dank Dialogvertonung kam das öfter vor), ist mit Sicherheit irgendwo irgendwas Niedliches gestorben :-(
      Danke für deinen langen und sehr interessanten Kommentar! Er zeigt, wie unvollständig mein Beitrag noch ist.. Insbesondere das Artwork aus „Legend of Zelda“, das du verlinkt hast, hat mich aber umgehauen. Natürlich kenne ich das Bild, es liegt seit bestimmt 15 Jahren auf meiner Festplatte in meinem Zelda-Bilder-Sammelordner :D Ich ärgere mich schwarz darüber, dass mir nicht selbst aufgefallen ist, dass das BotW-Titelbild exakt genau dieses Motiv wiedergibt! Unterstreicht aber meine Vermutung, dass sie schon damals vor 30 Jahren genau dieses mythische Land voller Flüsse und Berge, wartend auf Erkundung, vor Augen hatten und jetzt mit BotW endlich realisiert haben <3 Ich habe mir erlaubt, das oben im Beitrag nun noch einzusetzen.
      Ansonsten schließe ich mich gern deiner Wunschvorstellung eines nächsten Zeldaspiels an: Eine Art A Link to the Past mit seinen Rätseln, Palästen und Legenden (BotW war mir oft genug doch zu oberflächlich: Waffen zu vergänglich, zu wenige Legenden, völlig irrelevante Belohnungen für gelöste Schreine/Rätsel (in A Link to the Past gab es dafür sowas wie einen Eisstab oder einen besseren Bumerang!), außer dem Entdeckersinn zu wenig Sinne angesprochen) im wunderschönen Hyrule von Breath of the Wild. Es müsste auch nicht mal eine direkte 1:1-Umsetzung von ALttP sein, das wäre vielleicht auch zu langweilig – aber durchaus eine deutliche Angleichung.

      1. Ewiger Fan

        Da waren noch Kleinigkeiten, die wollte ich aber nicht mehr reinpacken, weil ich dir einen nicht noch größeren Kommentar um die Ohren hauten wollte.

        -Neben den Hinoxe, Hirnochsen (ähm Hinox im Plural) habe ich Lynel (Kentauren) ganz vergessen. Dieser Gegner ist in ALTTP tatsächlich nur an einer Stelle aufzufinden (Todesberg, Schattenwelt). Wie auch Moblin, Stalfos, Octoroc entstammt Lynel in ALTTP seinerseits aus den ersten beiden Spielen, darum seien diese Figuren im Vergleich ALTTPBOTW lediglich erwähnt.

        – Wenn ich an das Sumpfland/Faron denke, fällt auch auf, dass der immer gleiche Schreineingang in BOTW „vage“ an den Sumpftempel der Schattenwelt in ALTTP bzw. seinem Pendant in der Lichtwelt erinnert.

        Was mir in BOTW sehr unbequem ins Auge fällt: Man hat das Gefühl, man erarbeitet sich Fähigkeiten, rüstet sich aus, sammelt Herzen und Ausdauer. Man „bereitet sich vor“ – nur dass das alles ins „Leere“ verläuft, denn da kommt nichts, das den Grad an mehr Items und besserer Fähigkeiten benötigt. Wie du auch erwähnst, das Belohnungsystem ist nicht mehr da. In dem Spiel gibt es derart viele Truhen/Kisten, dass es schon irgendwie gar nicht mehr verlockend ist „Uhh, schon wieder da rüber und eine aufmachen! „Gefallen hingegen hat mir die Präsenz des Königs, auch wenn er in dieser Story nur ein Geist ist. Und ja, das Entdecken für sich ist der größte Spaß in diesem Spiel.

        Einfach eine Symbiose aus ALTTP und BOTW, mehr bräuchte es vorerst nicht. :)

        Was du über die Aussprache sagst freut mich richtig, weil es im Netz und in unserer Generation bzw. den jüngeren zu diesem unflexiblen Prestigedanken kommt, dass Englisch unantastbar ist. Da ich mich neben germanischer Sprachhistorie und frühzeitlichen Mythologien hauptsächlich mit der Ästhetik von Fantasynamen auseinandersetze (s. Tolkiens Mittelerde, Robert E. Howards Kull Geschichten), es wäre schrecklich sich die alle in der Tongebung des Englischen vorzustellen. (Das war auch nicht Sinn ihrer Erfinder). Gut, ich bin stellenweise auch einer der Wenigen, die den klangvollen Charakter des dialektalen Akzents ganz bewusst über das manchmal sehr farblos gesprochene Schriftdeutsch stellen (aber auch nur, weil ich weiß, welchen historischen Wert Mundarten besitzen), doch überhaupt ist es so, dass das Deutsche im Ganzen „klare“ Vokale besitzt (sieht man von übertriebener Vokaldehnung ab) und im Fall exotischer Namen einfach viel natürlicher klingt als ein englischer Muttersprachler, der jedes a zu ääää hinausquakt. Da darf man ruhig mal so viele Lanzen dafür brechen, wie in BOTW ;)

        Du hast auch exakt erfasst, warum ich diese märchenhafte Fantasywelt Zeldas nie mit diesem trash-trendy ‚Englisch verknüpfen wollte/konnte. Außerdem, als damals 6jähriger konnte ich noch nicht ein einziges Wort Englisch, obwohl man heute anscheinend schon als ungebildetes Kind betrachtet wird, wenn man ohne Englischkenntnisse seinen ersten Schultag begeht und sich nicht mindestens mit 4 schon das Lesen selbst beigebracht zu haben. Aber zu weit ab vom Thema jetzt. Ich bedauere einfach den Druck, dem jüngere Generationen ausgesetzt sind.

        Der Spieleberater zu A Link To The Past war damals sowas wie meine persönliche Bibel. Auch jetzt noch finde ich die Zeichnungen darin einmalig, weil sie die Stimmung so gut einfangen.
        Das Schloss bzw. die Burg als Teil der Artwork… darum gefällt mir die spanische Burg, der Alcázar von Segovia so gut ;-)

        Das ging damals soweit, dass ich mit 8 sogar anfing eigene Schriftzeichen und eine (im Nachhinein sehr simple) Sprache für die Hylianer zu kreieren Zum Vergnügen fing ich erst vor wenigen Jahren wieder damit an, allerdings auf ganz anderer Basis.

        Die angesprochenen Valiant Comics erschienen bei uns leider nie in eigenständiger Form, sie tauchten in vereinzelten Exemplaren des deutschen Super Mario Bros Comics auf. https://zelda.gamepedia.com/The_Legend_of_Zelda_(Valiant_Comics)
        In ihnen schwingt genau das Feeling von damals mit. :)
        Auch wenn ich vermute du kennst die Seite schon, man kann schön stöbern:
        http://www.northcastle.co.uk/archive/books/books.html

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